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話說回來, CineFX其實當初真的把規格開得太高了, 於是為了支援到這麼誇張的東西, 讓NV3x的執行效率不夠高也是個很大的問題, 平行度不如預期; 而且考慮到相容性之類的問題, standard DX9以外的東西(指DX9_x)短期內只怕很難普及開來, 這樣一來就可以體會到R300系的優勢了.
"較為務實的可程式化能力帶來的架構高效率"(較低的自由度得來的是較高的平行度, e各指令之間的低相依性) "不論現有程式與之後的程式都有相當強的執行效能" 簡單講, GPU當初最大的優勢, 就是靠Hardwire設計帶來的高效率....強大的平行能力. 太高的可程式化能力, 太接近CPU只會讓GPU變慢.... 當初的優勢就會流失掉了. 希望nVIDIA適可而止啊. ---- 不過從相容性觀點而言, nVIDIA可能也有短痛不如長痛的想法? CineFX的規格可以用很長一段時間, 接下來只要讓速度更快就好了. 當然話講出來是很簡單啦.....@@ 此文章於 2003-06-14 04:02 AM 被 Artx1 編輯. |
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引用:
嗯!我覺得這對廠商的確是個迷思,個中拿捏也實在微妙! 但不論如何NVDA已決定了將來要走的路,雖然暫時看來是.....跌跌撞撞! ![]() ![]() ![]() |
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TOMS有解釋9800用的ddr2:
The memory now runs 10 MHz faster, at 350 MHz (DDR II). In practice, however, the clock increase is irrelevant because the DDR II memory has a higher latency time compared to DDR modules. It's interesting, though, that the Samsung memory modules used on the test card are specified for up to 450 MHz. When asked about this, ATI explained that they were able to buy these modules at a good price from Samsung after one of their larger clients cancelled. When the cards hit the retails stores, they should also be equipped with these memory modules. Overclockers will be pleased. The heat, however, increases from hot to sizzling, as shown by the first overclocking tests. Perhaps this is also the reason why ATI doesn't simply bring higher-clocked versions of these cards to the market. |
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收到…那我就不去上課了…… GeForce3新舊Driver測試(有差嗎?) 9800SE軟改簡單教學(Catalyst+RivaTuner)。私人收藏 Magnifier.tw 2003-10-26撼訊9800XT Preview2003-11-039700Pro/9800Pro/9800XT大集合! 2004-05-28ATi強力接棒者--Radeon X800Pro !2004-06-30DX9.0c帶給了GeForceFX什麼影響?(Far Cry) 2005-01-15X800XL現身─ATI中/高階新戰將!2005-02-17剪不斷、理還亂─『CPU&顯示卡』前世今生徹底解析! 2005-06-30[G70系列之1]7800GTX真的非『最高階』CPU不可嗎? more...... |
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引用:
你你你............賴皮!這是日文耶! ![]() ![]() ![]() |
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引用:
sorry,前面Artx1大提到過這一篇了(汗!) ![]() -- 剛剛用了一個日文線上翻譯,翻出來亂七八糟 ![]() http://trans.myany.com/trans/tw/DefaultText.asp
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大意好像是
我不會日文... 應該會有不少錯誤吧>< q:為什麼GPU只有nv是32bit -24bit在很多計算中都不足夠 -考慮到未來需要,決定使用IEEE754的32bit,這在科學用途對應上是必要的 -根本沒有24bit的標準 -我們gpu用了32bit之後,連毛髪等情報都可以準確計算,開發者就不必擔心精度的問題,開發更簡單,如果是24bit就要考慮演算問題 -用32bit跟電影可以完全用同一精度,可以實現game跟電影融合等優勢 -在本年24bit跟32bit有引起很多討論,但到來年就沒有人會說24bit了,都會是32bit |
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q:microsoft發表了Shader 3.0,nv對Shader 3.0的對應?
我對Pixel Shader 3.0,Vertex Shader 3.0完全support,時候到了就會top to bottom完全support. q: adi來年gdc時Shader 3.0就可以成真了,nv又如何? Shader 3.0在directx9.1定義,有關資料我早知道 q: 那就是nv40? probably q: gpu是不是向 PCI Express x16發展 |
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不錯, video可以使用PCI Express x16的雙方向band
q: 會在Intel的chip set推出的同時引入 PCI Express x16? 現在還沒announcement,support之時會完全support |
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David B. Kirk大叔的訪談(2-1):
>1. 到了明年大家都會是32bit Q: GPU廠商之中只有nVIDIA的Pixel Shader支援了32bit的精確度, 其他的GPU廠商大多在得到了Microsoft的同意下, 將(PS的)精確度以24bit處理. 為何只有nVIDIA與他人不同呢? K: 問題在於24bit到底是過多的精確度, 還是過少的精確度. 以實際的狀況來說, 材質定址(Texture Addressing), 指向(Direction), 反射(referection), 凹凸貼圖(Bump Mapping)等等, 各種的物理演算方面, 24bit都不能說是夠用. 而且, 對於這個問題, 我們考慮的不是現在該怎麼做, 而是將眼光放在未來. 我們認為在未來想必GPU一定會在電腦市場中庶民化. 在這個前提下, 不可以不讓GPU奉行國際標準的計算經度. 所以我們決定一開始就使用IEEE754(32bit,s23e8). 因為要對應將來的科學計算用途. 反過來說, 24bit這種標準(CPU界)沒有人採用, 可以說是非常詭異的標準. 因為採用32bit, 我們的GPU也能夠讓Pixel Shader進行全精度的物理演算. 比如說毛髮或者是凹凸等等, 可以在保存物理資料的狀況下處理, 研發人員可以不必去擔心精確度的問題; 但是如果是24bit的話, Developer就有注意不能溢位(overflow)的必要.(譯註: Vertex Shader本身是32bit, 這樣一來數值範圍會不同). 想到得讓Developer的工作負擔更低, 答案就很明顯了. 另外, 32bit也有在動畫製作中的相容性. 我們認為3D數位動畫與遊戲間的整合是很重要的. 因為這樣一來就有辦法在遊戲中展現出一樣的圖像品質, 如果精確度相同, 甚至可以原封不動地將動畫用的Shader搬到遊戲中使用. 比如說Matrix:Reloaded的動畫與遊戲就共同使用了相當多的內容(content), 如果精確度相同, 這些工作都會單純化. Q: 其他GPU的廠商也應該是把24bit當成過渡期的措施才是. K: 沒錯. 今年雖然24bit與32bit的討論很熱烈, 但是明年大家都不會提到24bit了吧. 因為大家都會走向32bit(PS)的. |
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