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XD 那個衣服我今天有看到有人穿了(好吧,我不是很常去學校 ![]() 之前在ptt就有在訂不過我也不想訂…感覺上做得不是很好…可惜了 喔喔喔,離題了 ![]()
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收到…那我就不去上課了…… GeForce3新舊Driver測試(有差嗎?) 9800SE軟改簡單教學(Catalyst+RivaTuner)。私人收藏 Magnifier.tw 2003-10-26撼訊9800XT Preview2003-11-039700Pro/9800Pro/9800XT大集合! 2004-05-28ATi強力接棒者--Radeon X800Pro !2004-06-30DX9.0c帶給了GeForceFX什麼影響?(Far Cry) 2005-01-15X800XL現身─ATI中/高階新戰將!2005-02-17剪不斷、理還亂─『CPU&顯示卡』前世今生徹底解析! 2005-06-30[G70系列之1]7800GTX真的非『最高階』CPU不可嗎? more...... |
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嗯.... 我這句話指的是"有使用到PS2.0 Shader的物件,可能在畫面的比例中佔得十分地少"的狀況. 我們舉個例子好了.... 比如說, Game Test4 in 3DMark03. http://www.beyond3d.com/articles/3d...o/index.php?p=4 (source: Beyond3D) Game Test 4 Technical Summary: a. DX9 hardware with PS2.0 support required b. VS2.0 used for modelling the swaying of individual leaves. c. PS2.0 used for the lake surface and sky. Higher dynamic range used in calculating the sun d. The ground uses 1.4 pixel shaders, with a colour map, a detail map, a light map, a bump map, and a normalization cube map. e. Approximately 780,000 polygons are rendered per frame. f. 50MB video memory is used for textures, 54MB for vertex buffers and 9MB for index buffers. 所以, Game4用到PS2.0的部分是湖面, 天空. 高動態範圍打光用在陽光, 其他地面部分則全部都還是PS1.4; 當然湖面和天空在畫面上佔的比例也不算小了.... ![]() 只是如果是其他更極端的狀況, 只怕該應用程式就不應該能稱之為一個有廣泛使用到DX9技術的應用程式.... ---- 或許大家都應該去用Mad-FX來做Real Time Rendering Test.... ^^a 此文章於 2003-06-13 02:28 AM 被 Artx1 編輯. |
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謝謝您的解答 ![]() (因為之前聽過Gun Metal有沒有支援dx9跑出來效果差不多) 3dmark03真是ps1.4貫穿呀!對nv實在是非常不利 (呃,好像有人測過ati強制跑ps1.3?……我也不知道要去那找了 ![]()
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我倒覺得我辯才有礙, 只怕八成會被辯倒.... ^^b 比如我先前寫的那篇, 就算是個蠻不好的範例, 常常從某一件事情忽然扯到另一件事情.... ^^a 我本來想插入一些進一步的解釋, 但是好像破字數上限5K了, 只好在外頭另打一篇.... ---- 1. NV3x的小單元架構. 所謂說和P10的做法很像一樣, 用的是頂點處理器陣列, 把計算打散之後, 交由一個前端的命令處理器先排序之後, 交給後面的處理器群運算, 類似這個狀況: ![]() 所以如果要加快速度, 只需要增加那些小VP的量. 不過Pixel Pipeline的部分就複雜很多了....我也不知道要實作所謂的"processor pool"(處理器池)會長成啥樣子, 只能說它們的確是很多小單元結合起來的. 有用到這種"小處理器"的地方總共有 Vertex Shader Pixel Shader Texture Fetch Unit 其他地方的改動, 因為都設法固定起來了, 所以看來就不會差那麼多了. 比如說, NV30/31/34的記憶體介面全部都是128bit, 管線全部都是4條.... NV35的話可能就有改動到一些地方, 讓整個架構更有效率. 而這些資源可能會回饋到NV3x最後的成員--NV36上頭. (目前傳聞NV3x最後應該是到NV36; NV36X除了介面改成PCI -Express之外應該沒有差異) 但是, 它根本的觀念其實是從VSA100來的.... ![]() 因為VSA100才是真正創始"方便用增加晶片數目"來快速提高效能的方法. (SLI的成本太大了, 用VSA100可以節省一些東西; 而現在NV3x這種做法顯然省得更多) 原始的概念解釋在這個地方. http://www.notforidiots.com/NV3x.php ---- 2. 十字樹的遊戲畫面算作弊? 這點也是該篇文章那部份的文字前後有問題的地方. 其實這個是先前在一個遊戲討論區中, 有人覺得遊戲畫面品質要好, 就應該要動用大量的資源硬刻.... 但是我們知道, 遊戲適度地使用一些技巧, 減少掉部分的畫面負擔, 可以分配更多的資源給畫面上的其他物件, 有效分配的話, 畫面的整體質感必然會提升. 但是相對地, 當初PS2的鐵拳3與DC的劍魂使用的一種環場佈景技術, 是一個性質上很接近十字樹這一類技巧的東西, 就有人覺得它是偷工減料, "不是真正的3D". 我想, 即使難以量化, 畫面的質感本身就是個頗有說服力的東西.... 雖然"同樣的畫面質感下, 使用更少的資源達到原有的效果"這種說法, 其實老實說是有點難量化了.... 參考性質其實很有限. ^^a (不過要是集中個相當的人數來作普查, 結果就能有一定的參考價值也說不定) 只是, 話說回來.... 如果要測量硬體的效能, 就應該要把軟體上的工作量給固定住, 來看硬體的執行時間, 這點應該大家有其共識吧? ![]() 此文章於 2003-06-13 04:22 AM 被 Artx1 編輯. |
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A大謙虛了!這點我很肯定.....絕對不可能! ![]() ![]() ![]() |
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那也就是說nv35只閹一次囉 ![]() 引用:
Oops!It's not for me.... ![]() ![]() ![]()
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有些話恕刪了 就我認為 NV30 仍是一顆暴力的 GPU 500MHz 超高時脈 DDR II 記憶體 加上那顆超暴力風扇 很難將它歸類為精巧或聰明的 GPU 只能說他遇到了 R300 這顆比怪�**朁ヰ囿煽馱� 我不是來踢館 只是修正一下 A 大的某些話 A大應是講太快了一時語誤 floating point precision 主要不是用在顏色上 就算使用了 FP32 但是最後輸出的 DAC 也只有 10bit 那其他 22bit 照樣浪費 floating point 是應用在其他方面如 normal map 上 目前 8bit 的 normal map 的確有精確度不足的問題 造成 artifact 的存在 DOOM III 的 normal map 材質在設計之初就為 floating point precision 了 JC 並沒有說 12bit 就足夠 而是說並不是所有的情況下都需要用到高精確度 在某些情況下 12bit 就足夠 在某些是 FP16 少數需要用到 FP32 這和使用 pixel shader 2.0 的時機是一樣的 在 pixel shader 1.4 能夠做出很好的效果 又何必需要用到 2.0 呢 2.0 跟 1.4 的差別在可程式化的程度不同而已 如果 1.4 代表的是 Pentium 的指令集 那就能把 2.0 想成原先 Pentium 指令集加上 SSE 變成 Pentium III 指令集 這麼想就很容易理解(雖然這例子仍有許多不一樣的地方) 不是所有的程式都需要用到 SSE 吧 所以也不是所有像素都需要用到 2.0 同樣的 精度這種東西也是視情況而定 在效能與品質間取得平衡才是重要的 畢竟大家之前用 8bit precision 還不是用得很爽 不必出了個 floating point precision 就一窩蜂的趕流行 說實話 PS2.0 的能力 的確能做出許多貼近真實的質感 加上它只是 1.4 的擴充 所以 developer 接受它的速度會比一開始的 pixel shader 要來得快很多 像 Halo 的電腦版本已經有小部份用上 PS 2.0 了 |
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哎喔!好可惜喔!giligula大也是牛魔王級的,可是有人踢館的時候卻不知潛水潛到哪了!
真是的!以後你們這幾個魔王通通要戴綠蠵龜專用的訊號發射器材才行! ![]() |
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要不要把giligula大的手機號碼貼在版上算了 ![]() -- 期末考期末考,專心唸書才是正途呀! ![]() ![]()
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請問一下毛大....gili大到底是念什麼鳥系呀?功課怎麼會那麼重! 啊!該不會是"一顆"那就...................沒法度了! ![]() ![]() |
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