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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 318
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跑不動可以降解析度或者降特效 解析度調低+跑low...G92也可以玩BF3 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 1,109
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http://www.yxdown.com/news/201410/146498.html
Ryse:羅馬之子》已經再次推動了實時遊戲畫面的前沿。不過大體來講,與第一部《孤島危機》相比,整個遊戲行業的製作品質已經實現了整體提高,現如今已經很難讓玩家感到驚艷了。不過,視覺效果方面有許多不同的領域等待我們開發和探索,我們將會繼續推動畫面技術的前沿。” 我覺得這就是所謂的江郎才盡吧 每代大作都以畫面為賣點 一昧的追求先進的畫面和特效 都沒考慮後果 結局就是招術都被你用光了 就跟我們現在破壞地球只衝GDP一樣 完全沒考慮以後 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 1,109
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引用:
我以前也是跟你一樣 後來看了篇文章後 才了解自己是個只會嫌人家 永無止盡挑剔 而這種行為根本是很苛刻的 首先 就跟大眾一樣 大家對手頭上的東西 知道這些是怎麼運作的嗎 你看看這網業 http://www.cnblogs.com/lancidie/arc...09/2203955.html 當我們覺得 怎麼畫面都沒有進步的時後 你知道 這些遊戲引擎是多麼高知識 才成就得嗎 天底下哪有那種永無止盡進步的道理 一個東西甜一千倍 再甜一萬倍 你真的吃的出那什麼味道嗎 我看的文章告訴我們為什麼特效不可能永無止進進步 http://vga.zol.com.cn/219/2195505_all.html 這個特效 要100行程式碼 再複雜點 就變一萬行 再複雜點 一百萬行 為什麼特效不能一直進步 很簡單寫程式的人會累死 但消費者卻只會挑剔 而且他們的胃口你永遠無法滿足 沙子-沙漠效应 为了接近真相,我们要在这里引入一个重要的概念——沙子-沙漠效用。所谓沙子-沙漠效应,其实是几个从量变到质变的过程的集合。 如果您手里有一粒沙子,而你想要一小堆沙子,那好办,只要再找几十几百粒沙子就可以凑成一小堆了。 如果您手头有了一小堆沙子,想要一捧沙子,那也好办,不过是几百万粒沙子而已,弄起来不会很难。 如果您有了一捧沙子,想要一大堆沙子,也不是不能办,几百上千亿粒沙子而已,找个铲子一铲子下去就能有几亿,不几下就搞定了。 如果您有了一大堆沙子,想要一片沙地,这可能就不好办了,沙子有多少是数不过来了,不过也不是不能办,多花点时间就可能做得到。 如果您有一片沙地,想要一个沙漠…… 这就是沙子-沙漠效应。他的描述性解释应该是——在最小单位不变的前提下,体系在简单的基础上向复杂方向的每次质变都会比前一次质变更加困难,更加接近不可完成。 这个概念我们将会在今后的文章中遇到两次,作为其中的第一次,就让我们把这个效应应用到shader过程中,去看看究竟发生了什么吧。 最开始,透过几十段shader代码就可以实现单纯的纹理操作无法做到的效果,它可能只是改变了几百个关键像素而已,您的眼前一亮。 接下来,这种效果看多了,您习惯了,于是希望看到更加真实的效果,这种效果的提升导致代码从几十段变成了几千段,而且其中开始出现了各种复杂的比如跳转和条件分支之类的操作,它开始面向所有场景中的像素了,您的眼前又是一亮。 然后,新的效果您又看厌倦了,为了迎合您的需求,代码从几千段变成了几十上百万段,它不仅面向场景中所有的像素,而且其中开始出现了复杂的光线和颜色交互关系的变化,您的眼前勉强的又亮了一下。 现在,很明显新的效果您再一次厌倦了,于是代码开始变成上千万段,它在原有的基础上甚至将直接执行的数学代码都引入进来以便为体系计算更加真实的光线关系提供运算能力,所要处理的像素也经常要根据实际需要再次甚至多次的重新回到流水线中一遍一遍的处理正确的颜色表现。 每一代微软发布的新API所能够产生的特效都是美好的,越来越趋近真实的,但这种真实是建立在日益累积的复杂度之上的,这些特效的基础,也就是每一段代码都是程序员一个字母一个符号的敲打而成的。如果在这么发展下去,当您对现在的特效再一次厌倦了的时候,程序员们该如何去面对可能会达到几十亿段代码级别的编程需求呢。 产品:GeForce GTX560Ti nVIDIA 显示芯片 回到顶部阅读商人为沙子准备了推土机 ● 商人为沙子准备了推土机 实际上微软之所以将shader效率提升到了一个极其重要的高度,跟他本身意识到了沙子-沙漠效应有直接关系。API再怎么优秀,最终的使用者都是人。微软如果想要让自己的API有更多的人使用,除了更高效更绚丽之外,逐渐降低的编程难度也是必要条件。否则光有优秀的特效,却动辄需要几万行代码才能实现,这么发展下去早晚有一天全天下的程序员都会被累死。 提倡高效的shader,推广形势更加灵活的代码形式,这从本质上就是在降低编程的难度,因为灵活本身就意味着自由和无拘无束,而自由和无拘无束的编程环境显然有利于程序员甩掉繁文冗节的累赘。同样的使用1D指令就能够达成的效果,在DirectX 10环境下的代码绝对比需要找齐规整4D格式的DirectX 9环境要简单很多。而一样是调用通用计算能力去加速图形处理过程,DirectX 11环境下干脆取消了代码的几何关联性,这使得编程难度和复杂度大幅下降到了足以让绝大多数人都能够接受的程度。 此文章於 2015-04-04 04:04 PM 被 limit555 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2005
文章: 1,141
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引用:
那一篇文章是我在近六年前貼出的,時過境遷,現在的我已經是毫不在乎畫面, 連手機遊戲的垃圾畫面都玩得很開心的人了,這是我在PCDVD第一次被拖出鞭屍, 感覺還挺妙的 ![]()
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髒手很難把東西洗乾淨 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 1,109
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我不是刻意鞭屍
只是在搜尋crytek時偶然看到這篇文的(原來這六年前的喔 哈哈 拍謝) 看了整串文後回一下而已 ps:聽說crytek財務危機 此文章於 2015-04-04 08:28 PM 被 limit555 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2005
文章: 1,141
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引用:
我倒也不會太在意被鞭屍,現在回頭看自己的發言,也確實要求太高, 六年能讓一個人改變很多,以前忍不住就會想不停蓋樓,和人網路狂筆戰, 現在覺得意見有表達出來就可以了。 剛剛又開了CRYSIS來回味一下,感受堪稱當年智慧結晶的優良引擎, 其實CRYSIS當年被罵得很兇,現在想想,當年罵的人真的都要求太高了, 研發這些高畫質遊戲引擎非常燒錢,追求畫面很容易讓公司陷入財務危機, 拉長來看甚至會危及遊戲產業,也許還不如追求遊戲性來得更實在。
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髒手很難把東西洗乾淨 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 1,109
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引用:
對啊 說真的 這年頭很多行飯很不容易吃呢 因為這些都是高科技 高知識產業 像crysis引擎 集畫面 程式之大成 可說是尖端技術之大成 智慧的結晶 至於我們就複責玩 欣賞就好了 傷腦筋 浩腦力的事情就讓那些高手去煩惱 ![]() ![]() 此文章於 2015-04-04 09:29 PM 被 limit555 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2012
文章: 1,109
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很多人說 因為現在硬體強大
程式都不特別優化了 我覺得機器的發明本來就是為了讓人生活更便利 反正前端技術 動不動十幾 一百 一千倍這樣跳(電腦進步真的突飛猛進 很扯) |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2014
文章: 425
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引用:
Crytek 花大錢開發引擎,遊戲卻都賠錢(都只賣一兩百萬套),再加上引擎普及度又不高...
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「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』, 但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上, 我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」 -王建民 |
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Junior Member
加入日期: Jun 2003
文章: 804
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Crytek除了遊戲不賣座加上引擎燒錢外, 最大的問題在於土耳其裔老闆自從孤島危機第一代成名後, 就開始亂投資亂併購, 把自己的資金當冥紙一樣亂燒~
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