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*停權中*
加入日期: Dec 2006
文章: 2,931
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引用:
http://www.gog.com/en/gamecard/giants_citizen_kabuto |
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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2006
文章: 238
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引用:
引擎的效率已經這樣了,再用高解析貼圖應該沒有任何單GPU顯卡能應付吧 ![]()
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CPU:Intel Core i7-2600K @ 4.3G @1.26V MB:ASUS P8Z68-V PRO RAM:Kingston HyperX DDR3-1866 8GB*2 VGA:Gigabyte GTX 1070 G1 Gaming SSD:SanDisk Extreme PRO 480GB HDD:TOSHIBA 2TB、WD 6401AALS、ST3500320AS DVD-RW:Lite-On ATAPI iHAS120 音效卡:Creative X-Fi Titanium HD 喇叭:Creative T20II CPU散熱器:Xigmatek 1284C 機殼:CoolerMaster 690 II PSU:CoolerMaster Silent Pro Gold 600W |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2003 您的住址: Vancouver, Canada
文章: 15,006
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引用:
SLI & CF ????? |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 台北市
文章: 3,232
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遊戲還可以更漂亮啊,除了光影追跡(Ray Tracing)功能還不夠成熟外,漂亮的遊戲需要大量高品質的材質,目前顯示卡的記憶體容量與頻寬都還不太夠應付。
高品質材質對效能的消耗,由Crysis2升級DX11高品質材質包之後,各顯示卡的效能都銳減可以看出,但畫面真的漂亮很多。
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
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引用:
遊戲在畫面上可以精進的地方的確還非常非常多, 但是近年的問題應該是高漲的研發費用/成本回收的問題。 遊戲開發商轉往主機遊戲,甚至有開發商做FB遊戲做到IPO上市, 應該都顯示出PC遊戲最大的問題還是在於成本回收這塊。 如果高畫質遊戲的開發成本還是居高不下的話, 那前景堪慮, 即便像ID/Crytek這樣有將引擎授權出來的廠商看來也沒辦法降低遊戲開發商的成本, 所以在高畫質遊戲開發這邊,勢必要有廠商能夠提出更快速/經濟/簡易的方式 否則往後可能高畫質遊戲的數量不但不多,畫質精進的速度也會減緩(從crysis到現在好多年了吧...)
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~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ 此文章於 2012-04-10 01:41 PM 被 blair 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 2,195
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引用:
Crysis 2使用DX11效能會銳減主要是因為Tessellation,不是因為材質解析度提高 Crysis 2使用Tessellation的地方很怪,像路邊簡單四四方方的水泥路障被Tessellation切成密密麻麻的多邊形,枉費顯示卡效能,畫出來也還只是一塊四四方方的水泥路障 詳情請看這篇文章 http://techreport.com/articles.x/21404/2 |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2002
文章: 4,956
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CRYSIS 2 剛推出時材質根本大退步...完全比不上一代 裝材質包後就普通吧...不會覺得貼圖有特別精細XD |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 台北市
文章: 3,232
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引用:
為什麼水泥路障要用Tessellation,讓我用機槍告訴您吧,詳情請看下面的圖...如果不用Tessellation,這些路障被子彈打到無法計算出每次不同的細緻損害型態。
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 799
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不見得能跟CRYSIS 2比,但我蠻期待預定今年推出的BioShock ~infinite~。
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 台北市
文章: 2,195
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引用:
在一個物件還完整的時候使用Tessellation是一回事,被打壞時使用又是另一回事。 這樣偷懶的做法就等於將被其他物品擋住不用繪製的多邊形在每個frame運算一次浪費效能。這難道是一個標榜繪圖引擎先進的Crytek所應該做的事? 在我看來是偷懶到最高點。 難道Crytek無法做到區分一個物件是否完整,使用局部Tessellation? EA對旗下Studio趕鴨子上架也不是新鮮事了 |
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