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Amateur Member
![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 40
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這些顯示卡的進階名詞是什麼
Codename:這是核心代號
Process:這是製程 Universal Shaders: Texture Units: ROPs: Memory Bus:這是顯示卡匯流排頻寬 Core Speed MHz:這是核心時脈 Memory Speed MHz:這是記憶體時脈 DirectX / Shader Model: 在這裡先謝過了大家了 此文章於 2008-07-25 06:14 PM 被 s155650 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2008 您的住址: (正版)中華民國
文章: 185
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Texture Units:紋理單元
ROPs:光柵引擎 |
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Amateur Member
![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 40
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引用:
紋理單位是負責什麼的 ![]() 而紋理單位又是負責什麼的呢 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Nov 2006
文章: 3,946
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引用:
去7-11買罐飲料坐下,然後拿店內這個月的電腦王白看 您大多數的問題都可以得到解答 或者更快的,直接上Google、Wiki找答案 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Jul 2008
文章: 102
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引用:
http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit TMU負責貼圖 http://en.wikipedia.org/wiki/Render_Output_unit ROP負責3D-->2D的工作 有錯請指正 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 加拿大
文章: 2,391
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universal shader unit:
過去, 紋理(Texture)跟像素(Pixel) 的運算是分開的, 常常會有一種處理單元滿載, 另一個卻是閒置. 現在則是以Unified shader 架構取代, 一個處理單元可以同時處理兩種運算, 有效利用顯示卡資源. 所以現在稱之為 Universal shader(通用著色單元), 又稱為 Stream processor (流處理器)
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Rule #12: Never date a co-worker. Rule #13: Never involve lawyers. Rule #23: Never mess with a Marine's coffee if you want to live! Rule #51: Sometimes you are wrong 純白の吸血鬼は微笑む:私を殺した責任、とってもらうからわ - アルクエイド ブリュンスッド 貴方に出逢い STAR輝いて アタシが生まれて Was aus Liebe gethan wird, geschieht immer Jenseits von Gut und Böse - Friedrick Wilhelm Nietzsche Cain was the first man ever to strike down another... and when the Lord came to him and said ‘What have you done!?’, Cain could not hide his crime. For the voice of his brother’s blood cried out from the very ground The world has been your battlefield, everywhere you go. The blood of brothers and sons screams out against you. Perhaps you cannot yet hear it, because the soil is not your own, but you will... you will 此文章於 2008-07-26 10:54 AM 被 Arucueid 編輯. |
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Amateur Member
![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 40
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引用:
小弟知道WIKI有 但是礙於沒有中文的翻譯 閱讀起來難度大增了 還是感謝您 ![]() |
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Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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![]() ROP是負責最終輸出的部分..
他體現的地方是在記憶體頻寬壓力的部分.. 不是甚麼3D->2D.. 那不是他的任務.. |
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Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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![]() 如果說甚麼3D->2D..
要將頂點資料確定座標位址.. 那是Setup階段做的事... 後面應該就是Rasterize的部分了.. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 908
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紋理(Texture)也能說成材質嗎?還是不一樣...?
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