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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2014
文章: 82
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過年準備好要打外星人了嗎?.........
XCOM2
IGN 9.3分! 優點: +無法預測的任務 +士兵技能協同性 +絕望的設定 +外星人很強大 缺點: 游戲bug 總評:9.3分,令人稱奇 Hello,還記得我嗎,各位同學,去年我教大家怎麼樣抵抗外星異形侵略,而且我明明記得我確實已經抵禦了外星異形的侵略……但今年突然就告訴我人類和異形的戰爭失敗了,人類受到異形的統治已經有20年了,世界都期盼像我這樣的領導人再次出馬大殺四方(這個世界也太挫了,我上次已經大殺四方了結果還是這樣的結局)。一個領導拍拍我的肩膀,「指揮官,你將面臨更嚴酷的挑戰,在這個更不可測更具有戰術深度和更令人上癮的戰場上大殺四方……」。 容錯率更低 如果說新一代XCOM和上一代對比其難度提高體現在哪裡?在於容錯率更低,試想你玩過的(或者沒有玩過……)俄羅斯輪盤賭,一把左輪手槍,1發子彈,6次扣動扳機,你怕什麼呢?按照概率來說,你有83.3%的幾率存活,但隻要失敗一次,雖然隻有16.6%的幾率,你就再也沒重來的機會(嘿,這是鐵人模式!)。XCOM2也是這樣,哪怕你有90%以上的命中率,但隻要有一槍放空,隨之而來的結果也會大相徑庭,希望在那時候你能想到後背計劃或者記起來自己在什麼時候存的盤。 不可預測性 如果以上是在考驗玩家的運氣,那麼在這類游戲中挺過最初的幾個小時,是否能夠讓隨後的游戲時間如同公園散步?至少在XCOM:EW中的確如此,當你有了機甲戰士和掩體隱身這些逆天輔助後,異形也不過是給你送菜的快遞小哥。好在XCOM2致力於改變這種套路式的游戲方法,不再有套路式的基地建設不再有每個月必然會發生的那些事情,不再有最優化最快速的研究線,不再有偵查飛碟出現讓你故意放過以便引來送菜的戰列快遞飛碟…… XCOM2裡面幾乎一切都是隨機的,隨機產生的科技,隨機產生的戰鬥地圖,隨機產生的任務,隨機產生的武器模組,你會為了某一個隨機產生的東西而決定你在這一次戰役游戲中的核心,並圍繞這個核心去獲得資源。這將建立在廣闊和豐富的裝備以及所針對的異形弱點上,異形的確在這20年中強化了很多,不再是脆皮小灰人兒了。任務是護送還是刺殺,是摧毀還是防衛,是否需要潛行,是否限時,是否允許對建築造成傷害,是否需要攜帶特殊裝備針對特殊異形……這些游戲玩法的交替組合讓第一代被詬病的單調任務模式變得更加豐富。XCOM2的真正難度或許在於即便你用S/L大法保證100%命中,在某些情況下你依然不得不倉皇跑路,或者眼睜睜的看著任務失敗。 幹掉誰是個問題 在XCOM2中玩家面臨的主要問題並不在於是否命中,而在於打中的是誰或者說什麼……潛行的主意明顯是來自於XCOM:EW中的掩體隱形基因模組,相信所有玩過的玩家都會對這個基因改造印象深刻。而在XCOM2中潛行變成了一種主要玩法,或者說如果你不潛行的話會將難度提升數倍甚至不可能完成任務,這是為什麼呢? 這是因為你不能讓異形先發現你而開始進入回合,即便是中前期,很多異形都有特殊能力,不少還可以一擊必殺你的XCOM士兵。蛇人的絞殺大家估計已經很熟悉了,那你是否見過一個小小的玩意兒如果不在第一回合幹掉,那麼第二回合就會為周圍一定範圍內的所有敵人展開高能護盾抵禦大量傷害?或者是另外一個小小的玩意兒?如果第一回合沒幹掉,第二回合就會分裂成數個更小的東西沖向你的士兵自爆。 更深奧的問題是,如果這兩個同時出現,你該最先幹掉誰??? 更聰明的AI與更強的士兵 回合製戰略游戲對AI的考驗尤其嚴峻,在XCOM2中異形擁有更多種類,每個種類還有很多特殊技能,AI每次都能通過戰場情況和玩家配置情況合理出招,很多時候玩家在經歷了一個順暢的100%命中的己方回合之後(用S/L大法),在異形回合會摔鍵盤「我X,萬萬沒想到你還有這一招」。被玩家打殘的敵人會果斷撤退出玩家視線以尋求醫療,如果敵人小隊隻剩一個異形,它會撤退到地圖上的其他小隊位置並警告他們,這將讓玩家無法使用潛行獲得第一回合的先手,那麼這個時候是孤註一擲追擊殘兵還是見好就收裝填子彈和醫療自己人呢? 當然強悍的異形需要更強的XCOM士兵來應對,一開始我們就有心靈控製和各種爆破殺器,而2選一的個人天賦技能搭配不同武器模組成為製勝的關鍵,我見過一個狙擊手搭配技能和高能彈夾在一回合內可以進行6次警戒射擊……但這並不意味著一招鮮吃遍天,上一代某些經典搭配和戰術在XCOM2中無異於自殺——子彈類型不對,無傷害!沒帶某種職業,無傷害!始終要選對的人,而不是選最強的人。或許一個異形壯漢猙獰著跑到你的士兵跟前,卻驚愕的發現她是個近戰專家;高達10米的雙足異形機器人耀武揚威的出場,但轉眼就被你的黑客控製變成你自己的大殺器;分裂成4個的自爆小機器人沖向你卻被你一回合可以警戒6槍的狙擊手全部幹掉……這些才會讓玩家有「強」的感覺。 從防禦者變成入侵者 大地圖戰略模式在XCOM2中進行了戲劇性的翻轉,不同於前作中玩家在異形對世界各地侵略而疲於奔命;XCOM2中變成玩家開著飛碟到處「侵略」——與抵抗組織結頭、偵查、綁架或刺殺重要人物、破壞人體試驗和軍火,由於身份的轉換讓任務係統更加豐富而多彩。 就像之前說過的,地圖上產生的資源和任務都是隨機的,而決定你的研究目標和發展方向的就是這些任務所提供的的獎勵和他們所在的地區。甚至每次開局玩家都會有不同的感受。 好消息(或者對某些人來說是壞消息)是這次玩家不再為基地建設和房間的擺放而太過操心了,XCOM2使用了電源和工程師這兩個資源來規劃基地——要使一個房間運作,首先你得先讓它連接到飛船的電源,其次需要往裡面塞人(工程師/研究員)可以讓房間的功能獲得增益效果(研究速度提升/建造速度提升/生產速度提升等等) 結論: 9.3分 XCOM2不僅延續了前作頗受好評的戰略性,而且還在不足的地方——重復的關卡簡化的係統方面做出了重點改善,沒有什麼理由阻止XCOM的死忠玩家繼續花費更多時間在這一係列中, 其他媒體評分: GameSpot -- 9/10 PC Gamer -- 94/100 Polygon -- 9/10 Eurogamer -- Essential GameInformer -- 9.5/10 https://www.youtube.com/watch?v=CWsTBRm7aBE 此文章於 2016-02-03 05:11 PM 被 ryox22003 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Jul 2013
文章: 331
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以前的一二代真的不好打,動不動就滅團,要不然就是技術研發跟不上
後來當然有看到攻略,但我也沒那個時間玩了 |
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Basic Member
加入日期: Mar 2015
文章: 10
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人類和外星人接觸
是人類的死期到了 |
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*停權中*
加入日期: Feb 2015
文章: 598
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又要狂蓋發電廠了
反核行嗎? 遇到外星人怎辦? |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2014
文章: 82
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引用:
這次沒這麼單純 工程師與科學家這兩項資源現在有了更加直觀的用途,我們可以、有時也必須將他們分配到特定的房間才能發揮作用,而不是像之前那樣僅僅靠積累兩者的數量來提高研發速度 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2014
文章: 82
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引用:
當然,抓UFO也是任務之一,但是由於反抗軍已經不像前作那樣控製著整個星球,敵人的援軍會在戰鬥開始後的一段時間內趕到,此類任務也因此有了時間限製 與此同時,我們的終極戰略目標也比此前更加緊迫,具體的情況我們不方便透露,不過在《幽浮2》中,來自戰略層面的壓力要比前作強烈了不少。游戲總體的戰略布局也要比前作更加復雜,前作列表式的地區係統現在有了更多的地理意義。具體表現就是,你隻能從一個區域聯係到另一個區域,比如你如果在印度開局,就隻能先從南亞一點一點的向外發展,先聯絡東亞和西亞的反抗軍,一點點的向歐洲和東南亞擴展反抗軍的活動範圍。 前作的戰鬥係統的幾乎全部元素在《幽浮2》中都得到了保留,在此基礎之上,本作還新增了一個「隱匿」係統(不是靠高級裝甲隱身),即在一些關卡中(其實可能超過了半數),由於敵人不知道我軍已經潛入,隻要我們不出現在敵人的視線範圍內(敵人的視線在地圖上有所標記),在地圖上發現敵人並不會像前作那樣直接觸發警報。這就讓埋伏包圍的戰術成為了可能,如果你布置得當,即便敵人在你開過第一槍後進入掩體,其側翼也依然會暴露在你的火力之下,讓你能夠在一回合內殲滅一隊敵人。 游民星空 隻要不踩到地面上的紅色區域,敵人就不會進入警戒狀態,不過這種效果並不會從根本上改變游戲的戰術邏輯,因為在第一次交火以後,除了有特殊技能的部分角色,所有人的隱匿狀態都會消失,因此埋伏隻能有一次 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Jul 2013
文章: 331
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怎麼越來越覺得是葉佩雯
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*停權中*
加入日期: Apr 2004 您的住址: 台北市
文章: 663
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如果是葉佩雯的話
我可以問問何時有試玩版嗎? ![]() |
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*停權中*
加入日期: Oct 2008
文章: 317
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優點:
+外星人有奶子 預購獎勵沒誠意,等出完再買 ![]() |
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