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Amateur Member
![]() 加入日期: Aug 2004
文章: 42
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引用:
NOKIA 7610 已經滿足你的需求囉^^" |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2000 您的住址: R.O.C
文章: 5,636
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![]() 引用:
Mio 8390就是用GeForce Go 2150的晶片了呀 ![]() 也可以放MPEG影片 ![]() |
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Amateur Member
![]() 加入日期: Jul 2004 您的住址: 高雄
文章: 33
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引用:
還有PSP, 它的3D一定比手機強, 遊戲又多... ![]()
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SB65G2 XPC P4 2.6CGHz @1.36v 1GB DDR400 (512MB*2) (CL3的 ![]() ASUS DVDROM 16X Samsung 120GB 8M SATA (溫度蠻低的 ![]() GeForce 6800GT (比9800PRO還涼 ![]() Sanyo Denki 系統風扇 浩鑫 250W Power (不錯+12v有16A的輸出力) 關機殼正常使用中... 電腦 Photos & 測試 OLYMPUS E-300 + ZD 14-45mm F3.5-5.6 ![]() |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2004
文章: 1,692
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應該是晶片組.
如果跟Nokia異業結盟的話,以後就可以享受到了. 不過,我對手機的要求是能收能打待機2~3天 一支易利信老手機已使用5年了(不是SE喔,是易利信) 電池南一電子都還買的到,待機三天的好電池. ![]() |
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Major Member
![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 西湖國小
文章: 125
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![]() 能不能改改標題 明明是 為portable electronic device設計的顯示晶片, 怎麼是手機哩?!??! |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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來寫點心得吧。
手機用顯示晶片有一個特性: 為了節省電晶體數量,達到省電的效果, 管線裡面"只有Programmable Shader",舉凡常見的filter,blending等固定功能單元, 全部都去除掉了,而交由Shader以Multi-pass靠多次render來處理, 這樣一來可以減少固定功能單元的耗電量,要提高速度也可以單純靠增加Shader即可達成。 因為手機的解析度低(大不了640x480 QVGA),所以對fillrate的需求不高, 所以反而適合設計一個很多功能的Shader之後,讓它來做很多事情, 速度不會太慢的前提下,就可以節省電晶體數量,進而壓低耗能。 在GeForce3時期,NVIDIA就提到過, 一個通常的桌面用GPU大概會有200層左右的stage, 由於VS/PS之間的pipeline並非完全接合起來的, 很可能光fragment pipeline就有達到200stages的可能性; 反觀手機的話,GoForce-3D只有約50stages上下, 於是在訪談中提到, 桌面市場的GPU平均每100Mpixel/s的fillrate需要耗費約750mW的電力, (比方說NV40,[400M x 16 / 100M ] x 0.75 = 48W,和實測很接近了) GoForce3D則是75Mpixel/s只使用了35mW, 而GoForce-3D的總電晶體數量約為5~6M trans。 順道一提的是PSP的EE+GS整合晶片,在播放MPEG4的時候耗電量約為500mW。 除此之外,NVIDIA本身也持有Media Processor的開發資源 (MediaQ公司,GoForce系列時期還是合作, GoForce-3D的時候直接把人家公司買下來了), 所以很自然地有MPEG4 Decoder/Encoder,同樣的東西現在也放在NV4x上頭, 當然支援的解析度自然是等級有差。 而且雖說看起來整合了許多功能(支援攝影機之類),但是其實對元件而言, 只要有I2C/S bus,很多東西都接得起來,沒想像中那麼複雜。 GoForce3D: ・Geometry transform engine (float and fixed point) ・16-bpp (RGB565) color with 16-bit Z ・40-bit color pipeline(internal) ・8 surfaces (color, Z, texture 1-6) ・Programmable pixel shader ・Fog, perspective correction ・Alpha Blending ・Mip-mapping ・Bilinear/trilinear filtered texturing ・4/8-bit palettized texture, 16-bit(1555ARGB, 565RGB, 4444ARGB) ・Multi-texture support (up to 6 simultaneous textures) ・Super-sampled antialiasing ・Compressed texture support (DXT) up to VGA ・OpenGL ES 1.0/1.1 compliant ・D3Dm compliant ・5MTriangles/sec(90nm版) 此文章於 2004-09-23 11:52 AM 被 Artx1 編輯. |
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