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X武者
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加入日期: Nov 2001
您的住址: 風雨飄搖工作室
文章: 1,316
Talking

引用:
Originally posted by young000
doom3的畫面趨近於真實

這除了演算法的改進之外...材質的質感也是很重要的

材質的質感=記憶體的容量



嗯~讚同~
尤其為了表現材質的立體感方面使用凹凸貼圖,每個物件便要再多一張材質...,如果當下潮流的顯示卡RAM夠大,開發人員就可以把物件做的更精細...,想想如果PS2當初有64MB的繪圖記憶體的話...FF10的貼圖一定更美...
至於現階段128MB記憶體準備是主流了,如果是要玩GAME的話依自己的經濟狀況買沒關係吧!對於不玩GAME的人128MB就沒那麼重要了~話說回來G550等好像也沒128M的......嘻...
     
      
__________________
T-850 Series
舊 2002-06-17, 05:22 AM #11
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X武者離線中  
outOfOrder
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加入日期: Mar 2002
您的住址: 台北市
文章: 143
引用:
Originally posted by paradise
我個人現在還是偏向 64mb 的顯示卡
反正玩遊戲我也從來沒開超過 1024x768
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


大部分液晶螢幕都要1024*768

有的還要1280*1024





加上 4x fsaa 畫面也不差到哪去
而且在同樣價格的前提下
64mb 卡上的記憶體一定比 128mb 上的來得快

等 doom3 出來之後 相信目前的顯示卡都不夠看
如果沒記錯的話 有個公式可以算出某個解析度所需要的記憶體
也就是說 quake 3 和 doom 3 在 1024x768x32 的情況下
用到的記憶體大小是一樣的 只是看哪個程式寫的好
可以充分的運用而已

在記憶體的頻寬問題得到解決之前
不斷的增大記憶體應該對效能上沒有甚麼幫助才是
 
__________________
反韓國雜碎網 http://maillist.to/unkorea

韓國人真卑鄙

--
小龍曾在洛杉磯空手道的拳房裡,一拳擊出過
355磅的重量。



他揮舞雙節棍,可以擊出1600磅的力量。

1970年上電視表現中,在兩步之內把身擁護墊的200磅的洋人徒弟,一腳踢出20米之外。

有一次,有八名大漢排成一長蛇陣頂著沙包,小龍一腳踢出,前七人因有後面的人頂著,勉強站穩馬步,但最後一人無人支撐,應聲倒地。
舊 2002-06-17, 07:21 AM #12
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outOfOrder離線中  
warp
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加入日期: Jun 2002
您的住址: Taiwan
文章: 78
To X武者
養野貓 ?????
這隻野貓可不便宜.......

不過可不可以請 X武者 大大指點一下

野貓 比較會抓大老鼠呢

還是

小白鼠

灌水一下, 不要打偶.........
舊 2002-06-17, 07:49 AM #13
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warp離線中  
rugner
*停權中*
 
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加入日期: Oct 2000
您的住址: 躺在美麗撫子的懷裡
文章: 10,113
引用:
Originally posted by X武者



嗯~讚同~
尤其為了表現材質的立體感方面使用凹凸貼圖,每個物件便要再多一張材質...,如果當下潮流的顯示卡RAM夠大,開發人員就可以把物件做的更精細...,想想如果PS2當初有64MB的繪圖記憶體的話...FF10的貼圖一定更美...
至於現階段128MB記憶體準備是主流了,如果是要玩GAME的話依自己的經濟狀況買沒關係吧!對於不玩GAME的人128MB就沒那麼重要了~話說回來G550等好像也沒128M的......嘻...


FF10出的時候
就曾幻想會不會有PS2升級套件(FF10專屬升級套件)
結果只有用專屬硬碟可以加快讀取動畫的時間而已
舊 2002-06-17, 09:02 AM #14
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rugner離線中  
young000
Junior Member
 
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加入日期: Nov 2000
您的住址: taipei taiwan
文章: 967
其實是現有資料傳輸頻寬不夠大...才需要內建的記憶體

這都怪INTEL定的AGP不爭氣......

我看要AGP 32X才夠用
舊 2002-06-17, 10:27 AM #15
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young000離線中  
灰騎士
*停權中*
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Bastok共和國
文章: 554
高解析的材質表現才是顯示記憶體的大小問題,
反鋸齒的精細程度還是看繪圖晶片對其顯示記憶體
的傳輸頻寬和通道寬度來決定,這根本的技術瓶頸
不克服,AGP出到幾X也是白搭,真不知道來這發言
是我笑別人還是別人笑我喔,有些人的觀念還是混
淆了,曾有一家繪圖晶片製造商"號稱"克服傳輸瓶寬
不足的問題,發表了Graphic chip內建顯示記憶體的
架構,結果胎死腹中,原因是其架構的Graphic chip
其電晶體數目多的驚人,就算用上0.13製程其良率也
是小的可憐,根本無法產品化,而Matrox的幻日使用
了512 bit的架構和內建2MB的顯示暫存區,256bit
資料寬度的DDR自然有他的道理.但高達5000萬的
電晶體在0.15製程下還是有相當熱度,是他必需克
服的問題.喜歡用LCD的人在game的解析度沒什麼
可妥協的空間,顯示卡省不了多少啦.
舊 2002-06-18, 12:06 AM #16
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灰騎士離線中  
X武者
Senior Member
 
X武者的大頭照
 

加入日期: Nov 2001
您的住址: 風雨飄搖工作室
文章: 1,316
~

引用:
Originally posted by warp
To X武者
養野貓 ?????
這隻野貓可不便宜.......

不過可不可以請 X武者 大大指點一下

野貓 比較會抓大老鼠呢

還是

小白鼠

灌水一下, 不要打偶.........




敗家之路總是孤獨~所以養隻寵物作伴也不錯~
既然要養野貓當然是找〝野生的〞啊~
編號4110的價格應該不貴啦~呵呵呵...(偶比較擔心牠的〝食量〞@@)

會冷的記得要多穿件衣服^^d
__________________
T-850 Series
舊 2002-06-18, 12:29 AM #17
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X武者離線中  
samsung
Master Member
 

加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
文章: 1,780
引用:
Originally posted by 灰騎士
高解析的材質表現才是顯示記憶體的大小問題,
反鋸齒的精細程度還是看繪圖晶片對其顯示記憶體
的傳輸頻寬和通道寬度來決定,這根本的技術瓶頸
不克服,AGP出到幾X也是白搭,真不知道來這發言
是我笑別人還是別人笑我喔,有些人的觀念還是混
淆了,曾有一家繪圖晶片製造商"號稱"克服傳輸瓶寬
不足的問題,發表了Graphic chip內建顯示記憶體的
架構,結果胎死腹中,原因是其架構的Graphic chip
其電晶體數目多的驚人,就算用上0.13製程其良率也
是小的可憐,根本無法產品化,而Matrox的幻日使用
了512 bit的架構和內建2MB的顯示暫存區,256bit
資料寬度的DDR自然有他的道理.但高達5000萬的
電晶體在0.15製程下還是有相當熱度,是他必需克
服的問題.喜歡用LCD的人在game的解析度沒什麼
可妥協的空間,顯示卡省不了多少啦.


你說的那一家是 Bitboys,內建記憶體雖然頻寬高,但是大家都知道 ,只有SONY一家繼續在作(32MB ),(Bitboys的股東)Infineon也有在作,但是要''大量生產'',除非未來甚麼時候可突破,未來應該就是DDR2的時代,DDR2的高頻率,低電壓特性(1.8V),可能是未來的明日之星,其實有時候要看顯示晶片如何有效處理大量的記憶體,這也是一各重點
__________________
£500 per day, low-wage labour
舊 2002-06-18, 12:51 AM #18
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samsung離線中  
天毅
Junior Member
 
天毅的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
您的住址: 台北
文章: 857
我們真的需要中幾億元的頭獎嗎?

相信大家回答出這個問題,就可以輕鬆回答『我們真的需要128MB或更大容量的繪圖記憶體嗎?』這個問題了

我深信除非科技不再進步,要不然即使是10GB、100GB的記憶體我想也不會有滿足的一天
舊 2002-06-18, 02:17 AM #19
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天毅離線中  
CCRen
*停權中*
 
CCRen的大頭照
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 新撰組一番隊
文章: 3,130
引用:
Originally posted by 天毅
我們真的需要中幾億元的頭獎嗎?

相信大家回答出這個問題,就可以輕鬆回答『我們真的需要128MB或更大容量的繪圖記憶體嗎?』這個問題了

我深信除非科技不再進步,要不然即使是10GB、100GB的記憶體我想也不會有滿足的一天


說得也是,既然時代一直在進步,遲早會需要的

想當年,雜誌上好像也有類似的問題:我們真的需要486嗎?
舊 2002-06-18, 02:23 AM #20
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