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AGP8X 的確在傳資料時比較快,但真正的分數決勝點還是在 GPU 、顯示卡上的記憶體,與 CPU 上。
引用:
Tom's 的這個觀念有點問題,想想現在有那個 3D 遊戲把大量資料放在「主」記憶體,然後等到要用時在去主記憶體抓,如果這樣,分數一定爆爛∼ 所以 4X、8X 不會像 1X -> 2X 一樣差很多,就像 2X -> 4X 也不是倍增 ,不如把顯示卡本身的記憶體加大「可能」在高解析度下還比較有用。AGP4X 的理論頻寬就已經到:66Mhz x 4 倍 x 4byes = 1056 M,應該大部分的人記憶體有 1G。AGP8X 更是他的一倍... 至於 CPU 的狀況,是因為他的主要資料都是在主記憶體上,所以 FSB 的速度才會如此重要!而高檔的 Server 他的 FSB 不一定很快,但還是很強,一方面也是他內建了很大的 Cache 在 CPU 裡、或 CPU Module 上。 GPU <-> RAM 和 CPU <-> RAM 不太能相提並論,但 GPU <-> Frame Buffer 則可。8X 在「未來」可能有用,對現在一些應用則大概是噱頭吧∼ 除非寫一個程式只把資料在 GPU 與 RAM 間搬來搬去... 但是當未來大家都用 8X,如果程式利用到 8X 的能力,當然是會比 4X 好多,不過到時候記憶體不知道要多大才夠用... 小弟對這方面也不是很懂,以上如有謬誤,歡迎指正... 此文章於 2002-06-23 07:16 AM 被 adelies 編輯. |
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2002-06-23, 06:54 AM
#11
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Senior Member
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在湯姆老大的文中還有一些地方可以補充
GPU和CPU之間事實上還是要做大量資料傳輸 因為限於GPU單位時間處理繪圖筆數 甚至有些還沒達到獨立運算的地步 而因此CPU也仍要做圖形上和GPU的運算溝通 由最淺顯的3DMARK值可以知道 為何常有前輩說CPU餵不餵的飽顯示卡的問題 就是這個原因 一但CPU越快和GPU達成交易 則結果越容易顯現 現今的主記憶體可以視為GPU的L2 Cache 顯示卡上的記憶體可以當作L1 Cache來看 但是目前的問題在於沒有任何遊戲的材質記憶量要大到動用 L2的地步 所以Tom's上有一篇探討aperture size的文章 結果是不管調多大 數值是沒差的 adelies兄說的大部分正確 因此當AGP傳輸越快 則對於CPU和RAM的影響就越敏感 我想AGP 8X還是有其存在的必要 當CPU時脈越高 總不能老是要他走羊腸小徑和GPU說話吧...... |
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2002-06-23, 07:42 AM
#12
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Elite Member
加入日期: Dec 2001 您的住址: Cape Crozier
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1. 所以囉,遊戲能否「真正」支援會是一個關鍵...
2. 對於如此多的資料,GPU 能否「消化」也是另一個關鍵... 所以囉,一個餵不飽另一個 (用 LA (數位邏輯示波器) 大概會最明顯),到最後會發現,問題通通卡在「硬碟」上,可是所有的原始資料都在上面... >_<" 另外,剛翻到之前一篇文章: Understanding and Improving Performance of 3D Graphics Card and Applications http://www-2.cs.cmu.edu/~liuren/15740/final.htm (看 2.4.1 Speed of Three Kinds of Memories 即可) PDF 版: http://www-2.cs.cmu.edu/~liuren/15740/final.pdf (1.1M) 裡面有 Frame Buffer vs. AGP2X vs. AGP4X,結果當然是 Frame Buffer 奪冠 (差異量也最小),所以,雖然說一堆 RAM 鑲在卡上大多時候是在閃閃發光而已,但到了大記憶需要量時的決戰時刻還是有點作用的... |
2002-06-23, 07:51 AM
#13
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