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野口隆史
Elite Member
 
野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,035
引用:
作者SouthPark7788
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爆料者稱PS5目前依舊無法達到和XSX和PC一樣的效果,
內部正在考慮是否也在本世代發售

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業界爆料帝指出Bio8 PS5版 運行效果出現問題了
有可能是DX12U或是微軟自己的開發工具就能同時優化出
PC版跟Xbox版 (PC與Xbox幾乎系出同源)

PS5版必須獨立使用索尼自家的工具優化出一個獨立版本

未來幾個月, 差不多半年吧!
如果PS5沒辦法大幅度拉開XSS/XSX的裝機量
在前端開發者那邊PS5就會遭遇 PC跟Xbox 的夾殺
第三方跨平台作品可能表現會越來越差...

其實開發環境的問題
只有在主機首發後的前兩年會被無限放大
當年 PS3, PS4, 360, ONE 其實也都有不少這類的報導
但是多年以後,大問題小問題陸陸續續都修改得差不多了
開發者慢慢習慣這些奇耙設計
等到主機生命週期末端
就會開始批評主機架構明顯老態
跟不上潮流,陸續催生下一世代主機

不管是遊戲還是其他軟體
除非架構簡單,否則很少有那種開發過程一帆風順
過程多少都會撞牆,重點是怎麼解決或避開問題

我自己本世代目前已經準備好搶首發 PS5
雖然我也有 ONE X ,但照目前微軟的說法
我似乎沒有必要也搶 XSX 首發
我想玩的遊戲,至少前兩年都還是會發布上世代的版本
其他問題就是 ONE X 遠端遊玩有影音不同步的問題
PS4 遠端則沒有,畫質跟延遲雖然 ONE X 表現更好
但影音不同步這點我忍不下去,對我來說使用體驗就是不好
     
      
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Unix Review: ArchLinuxSabayonOpenSolaris 2008.5Ubuntu 8.10
AVs Review: GDTCAntiVir SSESSKIS 09NIS 09Norton 360 V3

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舊 2020-09-18, 11:05 AM #171
回應時引用此文章
野口隆史離線中  
aya0091
*停權中*
 
aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
XSX的不同速記憶體架構當然是出於成本考量
不然全都用統一高速記憶體一定更好

但切分成10G+6G之後,10G獲得比PS5更快的速度,相對6G則比PS5更慢
如果運用的好當然沒問題,但容不容易優化當然是個疑慮
不然也不會有相關討論串專門針對這點提出各種看法

Why Xbox Series X's Dumb 10+6GB Memory Configuration Isn't As Dumb As You Think
https://www.reddit.com/r/hardware/c...b_106gb_memory/
 
舊 2020-09-18, 11:22 AM #172
回應時引用此文章
aya0091離線中  
SouthPark7788
Advance Member
 

加入日期: May 2020
文章: 317
引用:
作者野口隆史
其實開發環境的問題
只有在主機首發後的前兩年會被無限放大
當年 PS3, PS4, 360, ONE 其實也都有不少這類的報導
但是多年以後,大問題小問題陸陸續續都修改得差不多了
開發者慢慢習慣這些奇耙設計
等到主機生命週期末端
就會開始批評主機架構明顯老態
跟不上潮流,陸續催生下一世代主機

不管是遊戲還是其他軟體
除非架構簡單,否則很少有那種開發過程一帆風順
過程多少都會撞牆,重點是怎麼解決或避開問題

我自己本世代目前已經準備好搶首發 PS5
雖然我也有 ONE X ,但照目前微軟的說法
我似乎沒有必要也搶 XSX 首發
我想玩的遊戲,至少前兩年都還是會發布上世代的版本
其他問題就是 ONE X 遠端遊玩有影音不同步的問題
PS4 遠端則沒有,畫質跟延遲雖然 ONE X 表現更好
但影音不同步這點我忍不下去,對我來說使用體驗就是不好



商業市場上其實家用機是非常典型滾雪球效應
第一年如果第三方跨平台PS5表現比較差
第二年後PS5很難跟Xbox拉出銷量差距

家機社群特性是很典型 朋友拉朋友 與 量大滾雪球

所以即使第二年或第三年後 開發工具逐漸成熟下,
兩邊跨平台遊戲表現開始差不多時
還是不太看好PS5還擁有大幅拉大Xbox硬體銷量的機會

現在跟PS3/X360年代也不太一樣了
手遊瓜分了許多玩家的遊玩時間

個人覺得如果第一年PS5沒辦法大幅拉開XSS/XSX是蠻危險的
可能滾雪球效應會比想像中來得大
舊 2020-09-18, 11:24 AM #173
回應時引用此文章
SouthPark7788離線中  
老老濕
*停權中*
 
老老濕的大頭照
 

加入日期: Feb 2015
文章: 1,456
開發環境的好壞與容易度
會嚴重影響投資開發遊戲投入的資金與時間
廠商也不是白癡
搞一個需要訂製特規的產品

先開發PC與XSX
轉換遊戲機程式搞不好一次就解決

假如PS5要反覆修改內容
投入的人力與資金不就更大
遊戲銷售與資金回收更是緩慢

...............................................
我是比較看好微軟的包月方式(一個月幾百就可以玩上百種遊戲)
畢竟不是每個人都會單買遊戲(2000+)在賣掉

微軟帳號
能夠在PC上.遊戲主機上.手機上相容通吃的話
對於PS5是一個重擊

此文章於 2020-09-18 11:27 AM 被 老老濕 編輯.
舊 2020-09-18, 11:26 AM #174
回應時引用此文章
老老濕離線中  
chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
引用:
作者藤原豆腐店
技術上問題就不理解了,基本上以ps5的訂購量,首戰即終戰....



美國有的大型購物網站,傳聞是配到一萬五千台,這種量要一小時內賣完不難,
有的國家預定是排到2021年,配合PTT那人的消息,
這次的量可能會真的很少.

PS4是年底出貨超過四百萬台,PS5不知能不能達到PS4的一半.

若PS5生產量真的不大,年底市場等於讓XSX吃掉.

XSX初期市佔贏過PS5,對XSX吸引三廠搞限時獨佔很有利.
舊 2020-09-18, 11:46 AM #175
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chanhsiaohsin離線中  
野口隆史
Elite Member
 
野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,035
引用:
作者aya0091
XSX的不同速記憶體架構當然是出於成本考量
不然全都用統一高速記憶體一定更好

但切分成10G+6G之後,10G獲得比PS5更快的速度,相對6G則比PS5更慢
如果運用的好當然沒問題,但容不容易優化當然是個疑慮
不然也不會有相關討論串專門針對這點提出各種看法

Why Xbox Series X's Dumb 10+6GB Memory Configuration Isn't As Dumb As You Think
https://www.reddit.com/r/hardware/c...b_106gb_memory/

底層單獨切一塊記憶體空間
看你是要一開始就 allocate 10GB 還是 6GB
然後調整分配
除非家機有限制 allocate 或禁止 allocate
不然就我自己來看,這種問題其實不是甚麼大問題
系統開銷都是可以事先通過計算預知個大概
除非家機開發平台有某些奇耙限制
不然這種根本都是可控的
差別在於可控的程度如何
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Unix Review: ArchLinuxSabayonOpenSolaris 2008.5Ubuntu 8.10
AVs Review: GDTCAntiVir SSESSKIS 09NIS 09Norton 360 V3

I Always Get What I Want.
舊 2020-09-18, 12:22 PM #176
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野口隆史離線中  
aya0091
*停權中*
 
aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
底層單獨切一塊記憶體空間
看你是要一開始就 allocate 10GB 還是 6GB
然後調整分配
除非家機有限制 allocate 或禁止 allocate
不然就我自己來看,這種問題其實不是甚麼大問題
系統開銷都是可以事先通過計算預知個大概
除非家機開發平台有某些奇耙限制
不然這種根本都是可控的
差別在於可控的程度如何

那GTX 970的3.5G事件是怎麼來的?
http://www.pcdiy.com.tw/detail/1328

NVIDIA 創辦人暨執行長黃仁勳 針對 GeForce GTX 970 說明

有些人對於 NVIDIA (輝達) 在 GeForce GTX 970 發表時,無法清楚說明其記憶體規格感到失望。我能夠了解此原因,所以在這裡讓我向各位詳述。

我們於最新 Maxwell 架構中,發明了全新的記憶體架構。這項發明是為了讓配置被減少的 Maxwell 能有更大的幀緩衝 (framebuffer) ,因此 GTX 970 可不被受限於 3GB 記憶體的規格,而是擁有額外的 1GB 記憶體。

GTX 970 是一張擁有 4GB 記憶體的顯示卡。然而,額外 1GB 記憶體中的 512MB 被分隔和減少記憶體頻寬。這其實是項好的設計,因為我們能夠提供給 GTX 970 額外1GB 記憶體,同時我們的軟體工程師能將較少使用的資料存於此 512MB 記憶體區段內。

遺憾的是,我們在對內與行銷部門以及對外與產品上市時的評測媒體溝通此一設計構想時,出現了誤解。

為了澄清誤解,我們的資深硬體工程副總裁 Jonah Alben 提供了有關此設計的詳細技術說明,且已被幾位編輯詳實報導。這是其中一篇來自 The Tech Report 的報導。

原本我們的 GTX 970 記憶體從 3GB 增加到 4GB 的發明方法應該讓消費者感到興奮,但部分消費者因為我們未能清楚解釋說明最後 1GB 記憶體的分隔架構而感到失望,這我能充分理解。

不過,請讓我清楚說明: NVIDIA (輝達) 的唯一目的是創造最好的 GPU 給各位消費者,在各種遊戲使用越來越多記憶體資源的狀況下,我們希望GTX 970 能夠擁有 4GB 的記憶體。

GTX 970 上的 4GB 記憶體是實際能使用,且有助於消費者享受的效能。一如既往,我們的工程師會持續提升遊戲效能,讓使用者能於 GeForce Experience 定期下載。

這項 Maxwell 的新功能應該從一開始就清楚詳細的說明。我們往後會再做得更好,不讓類似的問題再次發生。

黃仁勳 Jen-Hsun Huang

---

要注意

我沒說XSX這設計不好,能額外提供更高速的VRAM是優點

但看看X1是8G DDR3 (68.3GB/s) + 32M ESRAM (204GB/s)

輸給PS4的8G GDDR5 (176GB/s)

到了X1X就學PS4系列,用上12G GDDR5 (326GB/s)

所以我認為XSX走退步路線,是因為成本考量

要是不用考慮成本,當然16G全都用上高速

有人認為切成10G高速+6G低速是進步,我沒有意見

我也沒說PS5比較強,而是對開發商相對友善

至少GPU沒有10G限制,要怎麼分配都行

當然,有人認為10G絕對夠用,6G也夠快,我一樣沒意見

因為受影響的是遊戲開發商,不是我,我只要看最終遊戲表現即可

而XSS的10G GDDR6 (224GB/s)更慘

容量、速度都輸給X1X,還有人覺得靠RDNA2就能勝過

此文章於 2020-09-18 01:04 PM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-09-18, 12:56 PM #177
回應時引用此文章
aya0091離線中  
erdatsai
Major Member
 

加入日期: Sep 2004
文章: 180
引用:
作者aya0091
XSX的不同速記憶體架構當然是出於成本考量
不然全都用統一高速記憶體一定更好

但切分成10G+6G之後,10G獲得比PS5更快的速度,相對6G則比PS5更慢
如果運用的好當然沒問題,但容不容易優化當然是個疑慮
不然也不會有相關討論串專門針對這點提出各種看法

Why Xbox Series X's Dumb 10+6GB Memory Configuration Isn't As Dumb As You Think
https://www.reddit.com/r/hardware/c...b_106gb_memory/


我推測的XSX記憶體架構和這老外寫的,沒有什麼不一樣

哪裡有疑慮? 哪裡有各種看法?
文中就寫了:
In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.

現成就有audio data, stack data, executable data, script data等對頻寬沒有大量需求的資料可放到普通記憶體中
而且開發者很喜歡這種能獲得更高頻寬的妥協


引用:
作者aya0091
那GTX 970的3.5G事件是怎麼來的?

你貼的連結裡就有人回答了:
ImSpartacus811: The 970 was weird because Nvidia disabled part of one of the memory controllers. The memory chips, themselves, were unaffected.

老黃動刀動到記憶體控制器上才造成悲劇,情況完全不同
舊 2020-09-18, 01:20 PM #178
回應時引用此文章
erdatsai離線中  
MOSWU
Advance Member
 

加入日期: May 2005
文章: 433
引用:
作者aya0091
那GTX 970的3.5G事件是怎麼來的?
http://www.pcdiy.com.tw/detail/1328


自己一知半解的東西打一大串不會變得比較有說服力
__________________
舊 2020-09-18, 02:06 PM #179
回應時引用此文章
MOSWU離線中  
erdatsai
Major Member
 

加入日期: Sep 2004
文章: 180
引用:
作者aya0091
但看看X1是8G DDR3 (68.3GB/s) + 32M ESRAM (204GB/s)

輸給PS4的8G GDDR5 (176GB/s)

到了X1X就學PS4系列,用上12G GDDR5 (326GB/s)


拿X1來跟XSX類比? 這不對吧,架構上就十分地不一樣

那個萬惡的ESRAM是額外的一塊高速記憶體,作用更像是快取
第一罪是太小,才32MB
第二最根本要命的是要開發者自己想辦法來用它,要自行把當下最有效益的資料搬進去,光想就覺得頭大
而且複製資料進去就已經先消耗了頻寬,只能期待帶來的效益能將損失彌補回來,要用好非常不容易


XSX是統一的GDDR6記憶體,使用起來無區別,速度有快慢而已
資料放在高速的位置就有高速的頻寬,放在普通的位置就是普通的頻寬
不需要開發者自己動手搬來搬去,這點就差很多
舊 2020-09-18, 02:09 PM #180
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erdatsai離線中  


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