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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005 您的住址: Autobahn, Deutschland
文章: 743
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哎∼辛辛苦苦想取暖,卻得不到應有的溫度∼
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Major Member
![]() 加入日期: Mar 2007
文章: 124
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引用:
看來你不只是設計不行,連中文閱讀能力也有問題. 此文章於 2009-12-25 01:52 AM 被 pekagu101 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005
文章: 2,588
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引用:
如果你只是視角不變的直接平移,那鍵盤也可以,只要同時按下W和A不必動滑鼠也可以往左前跑 要是你是說你的搖桿在方向軸轉動的時候視角也會跟著轉,那你這種移動法完全不適合FPS的遊戲 我前面說過鍵盤要這樣設定是可以的,但是幾乎沒人這樣設,因為這樣設一定打不贏人 這種滑鼠交互配合下做到的視角平移對走位和預備瞄準都非常重要,新手遲早也會知道重要性而改變玩法 難不成你的目的只為了新手有買了就好,新手變老手以後就拋棄也無所謂?那就不叫取代鍵盤了 另外,紅色那段你所說的移動走法完全讓我感受不到你是個十年經驗的老手... 不管哪一款FPS,這種走位幾乎是基本,只有第一次玩這類型的玩家才會轉個彎也讓視角跟移動方向盡量平行... 引用:
這絕對是新手也有可能,除非你是上了年紀又中風過的老人家或是還要人餵飯吃的小孩 WASD這四鍵完全不用適應時間,手指放上去的瞬間就適應了 再來是各項slot的對應鍵,一般幾乎都是設在W上面的那排數字,這裡先取1234四鍵 以及WASD附近的QERF鍵,這些都是手指動不到兩三公分就按得到的,保證上手也不用幾秒鐘 現在幾鍵了?好像也跟你舉的一樣12鍵了耶!要是連下面的ZXCV都算下去就16鍵囉! 而且你的小搖桿和方向軸不就是等於鍵盤WASD和↑↓←→的意思嗎?這種按鍵還需要適應? 引用:
首先,遊戲只需要設定玩的第一次,往後不管你是從哪個遊戲退出改進到哪個遊戲都不必再讀取或修改 而你的搖桿則是每換一次遊戲就要讀取一次,玩越多遊戲就讀取越多次 況且同遊戲在各代的功能對應也不盡然都一樣,這時候你的搖桿也同樣要重新設定
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005
文章: 2,588
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然後,你還沒為你搖桿組合鍵造成移動和功能反應之間的空窗時間提出反論或解決
想想看如果正面遇到人臨時要用到功能鍵,這時對方持續移動也能馬上按下鍵盤對應鍵 而你的搖桿則必須放棄移動去按功能鍵,那瞬間即使只有一秒你也是在原地像個草人 要是功能鍵是設定在多層的組合鍵裡面的話,那時間將會更長,影響就更大 總不能人家已經繞到你身邊正在開槍狂打了,結果你還不會移動在那按功能鍵吧?被打假的囉!
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005
文章: 2,588
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喔對了,不曉得你的搖桿是拿來單獨使用還是仍要配合滑鼠?
如果是單獨使用,那我敢保證你的瞄準絕對會被嫌到口水都乾掉 等你慢慢用方向軸瞄準好,人家早就爆你的頭不知道幾次了 別忘了這不像TV那些大多還有自動瞄準,這全都得自己來的啊! 想像N年前的VR戰警就好了,用滑鼠可以自己決定準心移動時間,搖桿可不行 差多少稍微想就知道...用搖桿想甩槍嗎?我看是沒輒 如果要配合滑鼠,首先這就先把你嫌棄配合滑鼠的想法打槍 再來就是搖桿右邊的按鍵將會全數閒置,把你自豪的大量功能鍵先閹掉了一部分 就算你無聊把那幾鍵全都對應上了功能,但是手指也按不到那邊去,有設等於沒設 這些問題前面也有人提到過了,那你打算怎麼辦?
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006 您的住址: Taipei
文章: 8,344
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我想, 有個挑戰是樓主不得不面對的就是 先行者的優勢.
重零開始來比較熟悉您的搖桿操作與鍵盤, 這個要求是難以成立的, 因為FPS的遊戲各位玩家 都已經用鍵鼠打了十幾年, 都打到出國比賽去了. 軟硬體廠商也在操作介面上花了很大的工夫 甚至遴請世界級玩家高手參與開發提供經驗, 把玩家會遇到的問題盡量找出解決方案, 甚至從 最早的設計規劃就先避免掉不合用的操作, 並給予玩家可調整設定的彈性. 而在玩家這邊, 怎麼樣能打個更順更快更好, 也有不少人花工夫研究把什麼鍵放在哪裡 駁火交戰時怎麼樣讓鍵盤給你最大的對戰優勢, 雜誌/討論區 也不乏相當多的資訊與意見. 所以您面對的是廠家與玩家共生, 行之有年的環境. 就算未臻完美, 也已經距離不遠. 後起者要出頭, 而且是廣泛的被採納, 不能只是"可取代" , 鍵盤的優勢你有, 它的缺點你沒有 這樣才較有利基點. 我認為如果純就做生意來看, 拿成功熱賣產品再小幅改進,站在已成功者 的肩膀起步,(若無專利等問題的捆綁) 而不直接做革命, 可能投資回報會比較可期. |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2002
文章: 500
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還是沒回答我, 用這隻怎麼文字聊天
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 加拿大
文章: 2,391
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我剛剛才玩完PS3, 剛剛又玩完電腦的射擊遊戲...
也許滑�**雿L要兩個步驟來進行, 但是對部分玩家來說操控就是比較直接, 這裡直接不是用最少的動作來完成一件事, 而是用最接近原始, 最接近人類日常運作的方式. 左前方的通道是這樣, 那左後方呢? 難到你背上有眼睛不需要轉向直接可以對準通道? 而且用滑�**雿L的時候, 滑鼠左移, 鍵盤就按前進了, 然後滑鼠一邊前進一邊微調進通道, 最後什麼要右移轉正不然會撞牆? 這裡我完全不懂, 進了通道不就是面對通道的另一端了? 再者, 這麼多控制鍵, 上方最多也就兩個拇指來控制, 外加四個 L1L2 + R1R2 鍵盤滑鼠一次可以控制至少 5 個不同功能的鍵+ 2 個滑�**隞P滑鼠控制方向 說了這麼多... 去設計個第六感操控裝置不是更直接? 還搖桿滑鼠的...
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Rule #12: Never date a co-worker. Rule #13: Never involve lawyers. Rule #23: Never mess with a Marine's coffee if you want to live! Rule #51: Sometimes you are wrong 純白の吸血鬼は微笑む:私を殺した責任、とってもらうからわ - アルクエイド ブリュンスッド 貴方に出逢い STAR輝いて アタシが生まれて Was aus Liebe gethan wird, geschieht immer Jenseits von Gut und Böse - Friedrick Wilhelm Nietzsche Cain was the first man ever to strike down another... and when the Lord came to him and said ‘What have you done!?’, Cain could not hide his crime. For the voice of his brother’s blood cried out from the very ground The world has been your battlefield, everywhere you go. The blood of brothers and sons screams out against you. Perhaps you cannot yet hear it, because the soil is not your own, but you will... you will |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2001
文章: 828
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~呼應 Razei的文章
以下回覆 to 樓主 ======================================================== 遊戲控制器的開發與遊戲軟體/廠商以及玩家,已經是一種共生的局面 純粹就功能發想與企劃上,就必須要考慮軟體通用性以及實際操作實用性的問題 很多人以為企劃產品很簡單,只要會想就好了,若是自己想爽的、或是只是想去參加展覽不是要商品化,那真的無所謂,天馬行空即可。 整篇看到這邊,我儼然認為你並不是想要商品化,也沒有想要真正的去做個原型機出來,只是來這打打嘴砲罷了,難怪很多網友實際從市場反應中提供的意見、已發售的類似產品,你都全部視而不見,仍舊堅持己見 堅持己見不是壞事,但是所謂的討論並不是"你同意我的看法,才叫討論" 你的構想想要拿來說服別人,我建議去做隻原型機出來,才有繼續討論的空間..... ===================================================== 好了 認真完畢.... ![]()
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*貧窮業餘吉他手的相簿 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,766
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樓主的設計很明顯缺點比優點多,優點樓主都自己說完了,我就不重述了。
缺點在: 1. 搖桿本身還是設計給雙手用,這樣要給左手單用根本就莫名奇妙,有多少人玩 PC Game 手不是放在桌上的?靠大腿?我靠北....靠大腿了一下,還真不知怎麼靠呢,不如靠腰好了.... 所以,人體工學上失敗,除非你還要大幅改良手把外觀,不然這一定很難用。 2. 姆指太忙了,要控制香菇頭還要按按鈕,根本不可行,很多時候是要一邊移動一邊做其它事的,你只有一隻姆指,怎麼同時做?為了要開關手電筒,我還得停止跑步?這種設計太失敗了。更何況有些遊戲手電筒要一直按著才會亮。 3. 按鍵不直覺,會很難適應。我說鍵盤做快速鍵很容易記,為什麼?除了某些已經變成不成文公式的設定,ex WASDQE...等鍵,大家都已經默認這代表什麼意義。還有 'F'lash 所以我知道按 F 是手電筒、'G'renade 是手榴彈, 'R'eload 是重裝子彈, 'I'tem 是物品欄, 'M'ap 是開地圖, 'C'haracter 是人物資訊, 'B'inoculars 是望遠鏡....事實上我連記都不用記就知道各快速鍵的意義,比起你亂無章法的按鍵,要去記各鍵意義不是更費力? 舉個實例,三國無雙或 NBA 系列,過個半年沒玩,之前的按鍵定義就忘得差不多了,還得從頭適應。但就算十年沒玩 FarCry, 我還是記得 B 是望遠鏡,而且大多數的 FPS 遊戲命名原則都差不多,根本不太需要適應什麼。 所以手把不適合用來做按鍵太多的應用,FPS, RPG, ARPG...各類遊戲玩過一輸,你就整個亂了。除非你可以定下全世界通用的按鍵意義(如鍵盤的字母排列),不然永遠都不可能。 我有一個建議,與其把腦筋動到放一堆按鍵在搖桿上,不如在滑鼠增加按鍵。 一般使用滑鼠玩遊戲,只會用到兩隻手指頭,剩下的三隻手指都是空閒著的。可以用來做很多事。 像我玩 FPS Game 就會把一些快速鍵設在滑鼠的按鍵上,這樣一來左手的負擔可以減輕很多,不必按得手忙腳亂。 |
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