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healthfirst.
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加入日期: Apr 2017
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文章: 3,182
XSS跟XSX的差異是GPU
感覺是把做壞的閹割當入門款
CPU都是一樣的
XSS售價會是XSX的50%

不知道SONY有沒有準備這樣的入門主機?
拉PS4 Pro來打的話
XSS + XSX畢竟CPU都一樣
對開發人員也簡單點
PS4 Pro + PS5 CPU一個強、一個弱
我覺得XSS的威脅比XSX大多了
SONY要怎麼出招?
     
      
__________________
舊 2020-06-30, 08:37 AM #161
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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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作者healthfirst.
我覺得XSS的威脅比XSX大多了
SONY要怎麼出招?

聽說PS5 499美元
無光碟機版399美元

XSX或XSS看價格囉
 
舊 2020-06-30, 09:32 AM #162
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SouthPark7788
Advance Member
 

加入日期: May 2020
文章: 317
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作者healthfirst.
XSS跟XSX的差異是GPU
感覺是把做壞的閹割當入門款
CPU都是一樣的
XSS售價會是XSX的50%

不知道SONY有沒有準備這樣的入門主機?
拉PS4 Pro來打的話
XSS + XSX畢竟CPU都一樣
對開發人員也簡單點
PS4 Pro + PS5 CPU一個強、一個弱
我覺得XSS的威脅比XSX大多了
SONY要怎麼出招?


補充一下Xbox人員的看法

資料來源 : https://www.zhihu.com/question/4040...swer/1309446974

如何評價Xbox人員稱XboxSeriesX用動態頻率可以輕易超過12TF,
但是動態頻率不便於開發?

有興趣可以點入上方資料來源查看

-------------------------------------------------------------------------

簡單來說, 大部分人都認為睿頻極度不適合遊戲機的APU架構,

睿頻要用好不適合有功耗牆(供電, 散熱 限制)的場合.

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Xbox 其實是

1. 微軟想靠XGP當遊戲界Netflix的工具.

2. 微軟想靠DX12U完善Win10的工具.

對PS5來說麻煩的可能還不是定價而已, 而是會被 (PC+XSX+XSS) 圍攻
微軟靠DX12U統一業界就好, 話說回來索尼得搞出自己的一套光追實現軟件方案嚕!

坦白講我覺得索尼根本無招可出, 對方不管是XSS或XSX只要無條件免費贈送一年XGP
等於主機一到手立刻就有幾百款遊戲能玩, 很難想到什麼辦法能與對方競爭.

******************************************************

這段是我猜測的, 請勿作過多聯想. AMD的RDNA2光追硬件實現加速方案
可能有受到來自於微軟的幫助. 如此AMD也會幫助微軟
XSX跟XSS大概率是芯片良率下閹割的產物

******************************************************

不管商業策略, 受眾廣度, 軟件光追支持, 微軟都超越索尼
看不出來索尼要怎麼打...

話說回來, Xbox大老 菲兒史賓塞 確實是厲害的人

個人私心猜測下世代版圖可能是

Mobile >>>> PC(Xbox,steam也在內) >> PS5 (任天堂不瞭解不評論)

-------------------------------------------------------------------------

最後補充 : 為什麼 (PC+XSX+XSS) 是圍攻的現象?

答 : 如果DX12U成為業界唯一且統一的標準
開發人員只需要開發"一次"就能製作出 PC, Xbox版本
需要開發"第二次"才會擁有 PS5版本 (PS5不用Win10的話)
這樣一來, PS5版本的品質 很容易 良莠不齊
除非PS5市場大過(PC+Xbox), 開發人員才會多花心思跟金錢好好打造

此文章於 2020-06-30 10:16 AM 被 SouthPark7788 編輯.
舊 2020-06-30, 09:46 AM #163
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commando001
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加入日期: Nov 2010
文章: 2,414
引用:
作者healthfirst.
XSS跟XSX的差異是GPU
感覺是把做壞的閹割當入門款
CPU都是一樣的
XSS售價會是XSX的50%

不知道SONY有沒有準備這樣的入門主機?
拉PS4 Pro來打的話
XSS + XSX畢竟CPU都一樣
對開發人員也簡單點
PS4 Pro + PS5 CPU一個強、一個弱
我覺得XSS的威脅比XSX大多了
SONY要怎麼出招?


要從GG那邊湊到足夠做壞2/3(本來XSX晶片就有餘冗設計)的GPU晶片困難度應該頗高的

開顆小晶片更好做更省錢...
__________________
新。弱弱的戰績
舊 2020-06-30, 10:02 AM #164
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commando001離線中  
aya0091
*停權中*
 
aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者SouthPark7788
不管商業策略, 受眾廣度, 軟件光追支持, 微軟都超越索尼
看不出來索尼要怎麼打...

話說回來, Xbox大老 菲兒史賓塞 確實是厲害的人

呵呵...能領導一方的當然是厲害人物

但Mark Cerny這號人物不知道你有沒有深入了解
https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny

塞尼(Cerny)在舊金山灣區長大,畢業於大學預科學校,曾就讀於加州大學伯克利分校,然後輟學從事電子遊戲事業。早年,他曾在Atari,Sega,Crystal Dynamics和Universal Interactive Studios工作,之後於1998年成為自己的公司Cerny Games 的獨立顧問。

此後,Cerny經常與Sony Interactive Entertainment合作,包括擔任多個PlayStation主機硬件的首席設計師,並且自1990年代創建以來,就曾與Naughty Dog和Insomniac Games以及其他索尼第一方工作室合作。他還開發了幾款遊戲,尤其是街機遊戲Marble Madness和Knack系列,並為他的諮詢工作贏得了更多好評。

2004年,他獲得了國際遊戲開發商協會頒發的終身成就獎,並於2010年入選互動藝術與科學學院名人堂。

---

2010年,在第13屆年度互動成就獎中,馬克·塞尼(Mark Cerny)入選互動藝術與科學學院名人堂。AIAS總裁約瑟夫·奧林說:“馬克·塞尼(Mark Cerny)是我們當今最接近達芬奇的人。” “他所做的不僅僅局限於遊戲創作的一個方面,他確實是一個文藝復興時期的人。他是一位成就斐然的遊戲設計師,製片人,程序員和技術專家,精通日語,並且是日本語方面最重要的西方專家之一。遊戲市場。他還是機構主導的業務中唯一的頂級獨立人員之一。

---

基本上我認為是能跟John Carmack一樣稱作大神級的人物
後者是id Software的創始人之一
https://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack

1999年,卡馬克登上了美國時代雜誌評選出來的科技領域50大影響力人物榜單,並且名列第10位。

2001年4月22日,卡馬克成為第四位進入互動藝術和科學學院名人堂的人物,以表彰他在電子遊戲和電視遊戲領域所作出的傑出貢獻。第一個擁有這個榮譽的人是任天堂公司的日本人宮本茂(Shigeru Miyamoto)。

---

然後PS4就是Mark Cerny主導設計出來的,PS4 Pro、PS5也是

當XBOX One還在使用8G DDR3 + 32MB ESRAM
這種類似PS2、360的小容量高速記憶體,彌補主記憶體速度不足的缺陷

而PS4為了更容易開發,用上8G GDDR5統一定址
後來的X1X也跟進使用12G GDDR5,捨棄小容量高速記憶體設計

XSX、PS5也一樣都是只使用單一大容量GDDR作為主記憶體
可見這個設計才更好,由此可見Mark Cerny的高瞻遠矚,為PS4奠定硬體優勢

所以有些網友看到微軟端出DX12U就驚喜的認定這就是大絕招、必殺技
但在遊戲業界,DX12 API並非唯一選項
連PC上都還是有很多用其他API開發的遊戲
而DX12面市多年,至今依然很多遊戲DX11跑出來的張數比DX12高...
所以空有DX12的更底層、更高效率,廠商沒用心優化還是沒用

Mark Cerny對於PS5並沒有提到太多如RTX顯卡、以及後來併到DX12U的新技術
因為這些新技術從RTX顯卡面市至今依然沒有幾款遊戲採用
微軟併到DX12U裡面作為標準規範就是想更好的推廣,但廠商用不用還是難說
但Mark Cerny反而特別提到從PS4轉移到PS5的容易性、快速上手所需時間

所以就看DX12U未來能多快讓各大遊戲廠採用並發揮,以及新技術的門檻有多少
舊 2020-06-30, 10:57 AM #165
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plm456
Junior Member
 

加入日期: Jun 2015
文章: 857
引用:
作者aya0091
呵呵...能領導一方的當然是厲害人物

但Mark Cerny這號人物不知道你有沒有深入了解
https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny

塞尼(Cerny)在舊金山灣區長大,畢業於大學預科學校,曾就讀於加州大學伯克利分校,然後輟學從事電子遊戲事業。早年,他曾在Atari,Sega,Crystal Dynamics和Universal Interactive Studios工作,之後於1998年成為自己的公司Cerny Games 的獨立顧問。

此後,Cerny經常與Sony Interactive Entertainment合作,包括擔任多個PlayStation主機硬件的首席設計師,並且自1990年代創建以來,就曾與Naughty Dog和Insomniac Games以及其他索尼第一方工作室合作。他還開發了幾款遊戲,尤其是街機遊戲Marble Madness和Knack系列,並為他的諮詢工作贏得了更多好評。

2004年,他獲得了國際遊戲開發商協會頒發的終身成就獎,並於2010年入選互動藝術與科學學院名人堂。

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20...





目前win10 2004h支援的HAGS GPU硬體加速
把影片和遊戲視訊記憶體處理直接由顯卡端管理排程優先級
這個效果看起來挺不錯的
FPS約上升到5~15FPS
也比較流暢無延遲感


https://www.youtube.com/watch?v=WP2cjn89V5s
舊 2020-06-30, 07:54 PM #166
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SouthPark7788
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加入日期: May 2020
文章: 317
補充一下 Epic Demo 的後續新聞

https://wccftech.com/unreal-engine-...ng-as-fortnite/

The demo didn't require significantly more GPU power than Fortnite...

I can say that the GPU time spent rendering geometry in our UE5 demo is similar to the geometry rendering budget for Fortnite running at 60fps on consoles.

Epic : 虛幻5引擎 對GPU性能要求甚至比Fortnite還少

只要玩家的顯卡配置達到了讓堡壘之夜跑滿 60fps
就可以完成虛幻5引擎所需要的高畫質渲染

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各位, 一個販賣跨平台引擎的公司... 主角是 我們家公司的物理引擎
強調的重點肯定是 "低性能"配備 也能夠跑起來, 不然他們要賣給誰?

甚至如果是主流平台中性能最低的都能跑得不錯, 宣傳效果最好

跟我先前預料的其實一樣, 很多事物用商業角度去觀察可能會比較接近真相

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舊 2020-07-01, 09:47 AM #167
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SouthPark7788離線中  
healthfirst.
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加入日期: Apr 2017
您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,182
採用 Unreal Engine 4 的智慧型手機動作遊戲《HEROES GENESIS》正式對外發表
2015-10-07
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=121907

我預料UE5還會推到手機上
__________________
舊 2020-07-01, 11:56 AM #168
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aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者healthfirst.
我預料UE5還會推到手機上

不用預料

UE5本來就有說支援手機

但畫質是不是一樣,我想不是
舊 2020-07-02, 04:14 AM #169
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加入日期: Apr 2017
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文章: 3,182
引用:
作者aya0091
不用預料

UE5本來就有說支援手機

但畫質是不是一樣,我想不是

我也知道不用預料
但我還是想預料一下
舊 2020-07-02, 06:25 AM #170
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healthfirst.離線中  


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