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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
我是沒有這麼悲觀
微軟開發工具出了名的好用跟強大
開發跨平台 APP 都挖走不少原本只用 Android Studio 的人
優化更不用說了,預設就有一堆 profile 可以引用
不管怎樣一定比 Sony 強上太多
微軟現在可是靠開發工具在吃飯的
Sony 可不是,這點很重要

讓遊戲來說話吧

我舉幾個例子

空戰奇兵7
PS4 Pro比X1X更順

惡靈古堡3重製版
X1X首發是原生4K結果狂掉張數,更新修正成跟PS4 Pro一樣的解析度
而且RE2、RE3的PC版是DX11跑得比DX12快

微軟開發工具出了名的好用跟強大?那代表上面廠商都是笨蛋不會用?

然後微軟模擬飛行優化渣到爆

開發工具好不好,跟遊戲優化好不好,完全是兩回事
     
      

此文章於 2020-09-17 09:16 AM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-09-17, 09:13 AM #121
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野口隆史
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野口隆史的大頭照
 

加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,035
引用:
作者aya0091
讓遊戲來說話吧

我舉幾個例子

空戰奇兵7
PS4 Pro比X1X更順

惡靈古堡3重製版
X1X首發是原生4K結果狂掉張數,更新修正成跟PS4 Pro一樣的解析度
而且RE2、RE3的PC版是DX11跑得比DX12快

微軟開發工具出了名的好用跟強大?那代表上面廠商都是笨蛋不會用?

然後微軟模擬飛行優化渣到爆

空戰奇兵7 我沒有玩過 PS4 PRO 版本
但我在 ONE X 上玩,不覺得哪裡不順了

個別優化問題就不要提了...
有用過微軟開發工具的都知道那根本沒有可比性...
沒用過的人很難理解開發工具好用在哪

其實你根本沒玩過模擬飛行吧?
模擬飛行你有看過他的 PATCH NOTE 嗎?
首發確實很卡,過了將近一個月
你要不要再去飛看看?
你舉模擬飛行這例子
根本就說明了微軟優化很強大啊...
 
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Unix Review: ArchLinuxSabayonOpenSolaris 2008.5Ubuntu 8.10
AVs Review: GDTCAntiVir SSESSKIS 09NIS 09Norton 360 V3

I Always Get What I Want.
舊 2020-09-17, 09:19 AM #122
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SouthPark7788
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加入日期: May 2020
文章: 317
引用:
作者aya0091
讓遊戲來說話吧

我舉幾個例子

空戰奇兵7
PS4 Pro比X1X更順

惡靈古堡3重製版
X1X首發是原生4K結果狂掉張數,更新修正成跟PS4 Pro一樣的解析度
而且RE2、RE3的PC版是DX11跑得比DX12快

微軟開發工具出了名的好用跟強大?那代表上面廠商都是笨蛋不會用?

然後微軟模擬飛行優化渣到爆



這感覺是 廠商刻意操作的結果
很多跨平台遊戲Xbox ONE X表現比PS4 Pro糟糕
尤其是日廠那些
不過本世代Xbox太慘惹
有些新聞顯示 (CAPCOM, UBI...)
PC ~= PS4 >> XboxONE

但是微軟自家的Windows作業系統
其實是很親開發者而不是使用者
所以就算你覺得Windows 10很難用
只要開發者選擇在Win10上面開發大量軟體
最後用戶還是必須被逼著使用Win 10
這是微軟的策略

所以野口隆史網友講的是對的, 可惜遊戲成品來說廠商只會給市場太小的難堪
舊 2020-09-17, 09:20 AM #123
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SouthPark7788離線中  
aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
空戰奇兵7 我沒有玩過 PS4 PRO 版本
但我在 ONE X 上玩,不覺得哪裡不順了

沒比較沒有傷害

Digital Foundry有分析,19分50秒
https://youtu.be/1iDQEf5CHrU

X1X掉張較Pro明顯,DF說這完全沒道理,因為X1X性能更強悍

至於微軟飛行模擬2020我是看這邊說渣優化
https://youtu.be/R06IMhyhtUA

難道极客湾沒更新遊戲?

還是你用相同畫質設定分別測試1080P、1440P、2160P看看跑多少張
舊 2020-09-17, 09:29 AM #124
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野口隆史
Elite Member
 
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加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,035
引用:
作者aya0091
開發工具好不好,跟遊戲優化好不好,完全是兩回事

沒有用過或不會用的人才會覺得這是兩回事...

優化也分深層跟表層
一般稱手動跟自動優化
我在軟體開發上不是專長
但是在跨平台軟體優化以及編譯器上的手動優化
我有將近 15 年的經驗
而且都是大型項目
例如 Linux kernel, Firefox 等
原本不想說的...
我在 Firefox 上的優化
曾經在 Windows, Linux 兩個平台
性能第一持續至少一年
而且沒有被任何人超越過

而在 Linux kernel 早在 2008 年之前
我就做到了,如今很普遍 iOS, Andorid
系統流暢優化,以及最早的 ARMv6 上的 Android 4.0 移植
當時還沒有廠商有自己的 ARMv6 版本的 Android 4.0
過了將近 4 個月才有廠商推出

其他例子..
拿之前蝙蝠俠阿卡漢騎士來說明
這遊戲家機版都表現都很好,都維持在一定水準
可是幾個月後發行 PC 版卻是災難
甚麼樣的災難就不細說了
當初在 PCDVD 上也有很多討論
遊戲當初兩個家機版本都是遊戲開發團隊自行製作與移植
結果 PC 版外包,大概找的人太業餘
居然發包給一人團隊來進行
後來還是遊戲下架,原遊戲開發團隊再自行移植 PC 版
才達到超越家機版本的水準
而且兩邊用的都是同樣的開發工具
這僅僅就是會優化跟不會用亂優化的區別
以為東西能動就好,完全不管優化的品質
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舊 2020-09-17, 09:39 AM #125
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野口隆史離線中  
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
而且兩邊用的都是同樣的開發工具
這僅僅就是會優化跟不會用亂優化的區別
以為東西能動就好,完全不管優化的品質

這不就是"開發工具好不好,跟遊戲優化好不好,完全是兩回事"

工具好,優化容易,問題就是有人懶的優化

舉個例子,家機封閉平台,理論上可以更佳優化,達到穩定效果

但就是有廠商亂移植,表現特差

舉個例子,家機銷量好的就會迫使廠商優先優化,然後銷量差的亂移植

而我在說的就是市場現實面,如果XSS銷量奇差,那廠商會很用心優化?

就算微軟工具再好又如何?搞不好連遊戲都只出PC跟PS5版,省略XSS


遊戲界很現實的,神優化能多賣幾百萬套嗎?既然沒錢那誰肯花大量時間去優化?

此文章於 2020-09-17 09:46 AM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-09-17, 09:44 AM #126
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野口隆史
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加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 7,035
引用:
作者aya0091
沒比較沒有傷害

Digital Foundry有分析,19分50秒
https://youtu.be/1iDQEf5CHrU

X1X掉張較Pro明顯,DF說這完全沒道理,因為X1X性能更強悍

至於微軟飛行模擬2020我是看這邊說渣優化
https://youtu.be/R06IMhyhtUA

難道极客湾沒更新遊戲?

還是你用相同畫質設定分別測試1080P、1440P、2160P看看跑多少張

空戰看起來沒你講的那麼不堪阿....
我其實不是很懂你舉這種特例
是要來說明甚麼...
因為是事實上絕大多數遊戲都是 ONE X 跑得比 PS4 PRO 更好
你是對這點有疑問嗎?

极客湾就媒體,又不是優化專家
地圖材質上百 GB ,遊戲飛行全程不讀圖
隨便你亂飛,這樣叫做渣優化?!
術業有專攻,這遊戲確實很多問題
體驗不好確實有待提升
但說這樣是渣優化,我並不太認同
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舊 2020-09-17, 09:48 AM #127
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aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
空戰看起來沒你講的那麼不堪阿....
我其實不是很懂你舉這種特例
是要來說明甚麼...
因為是事實上絕大多數遊戲都是 ONE X 跑得比 PS4 PRO 更好
你是對這點有疑問嗎?

我也沒有說空戰7的X1X版本表現不堪

而是說主機銷量會影響廠商優化比重

導致很多遊戲X1X版本沒有發揮該有的性能

舉個誇張例子,A主機性能強10倍,但銷量只有B主機的1%

請問廠商會用心發揮A主機性能嗎?

此文章於 2020-09-17 09:53 AM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-09-17, 09:51 AM #128
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aya0091離線中  
bigDDD
Elite Member
 

加入日期: Oct 2013
文章: 5,045
引用:
作者野口隆史
沒有用過或不會用的人才會覺得這是兩回事...

優化也分深層跟表層
一般稱手動跟自動優化
我在軟體開發上不是專長
但是在跨平台軟體優化以及編譯器上的手動優化
我有將近 15 年的經驗
而且都是大型項目
例如 Linux kernel, Firefox 等
原本不想說的...
我在 Firefox 上的優化
曾經在 Windows, Linux 兩個平台
性能第一持續至少一年
而且沒有被任何人超越過

而在 Linux kernel 早在 2008 年之前
我就做到了,如今很普遍 iOS, Andorid
系統流暢優化,以及最早的 ARMv6 上的 Android 4.0 移植
當時還沒有廠商有自己的 ARMv6 版本的 Android 4.0
過了將近 4 個月才有廠商推出

其他例子..
拿之前蝙蝠俠阿卡漢騎士來說明
這遊戲家機版都表現都很好,都維持在一定水準
可是幾個月後發行 PC 版卻是災難
甚麼樣的災難就不細說了
當初在 PCDVD 上也有很多討論
遊戲當初兩個家機版本都是...

阿甘騎士PC其實是12人團隊
但我覺得跟人是沒什麼關係
而是你要去習慣PC的生態
PC就是比較拼裝
很難像主機版可以那麼專注在執行面
像地平線也是本家移植的
到現在也都還在出patch
微軟的地平線3出來後我就買了
還買終極版三千多元
結果9900K配2080只能跑幻燈片
後來再玩就好非常多
有聽說是CPU核心支援的問題
我看這些是看得淡定
有在修就好
要出來就完美
那不太可能
連主機版本也常常在丟patch

此文章於 2020-09-17 09:54 AM 被 bigDDD 編輯.
舊 2020-09-17, 09:52 AM #129
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OscarShih
Golden Member
 
OscarShih的大頭照
 

加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
引用:
作者aya0091
差100美金的前提是性能差不多才有得競爭

問題是性能連一半都不到

這次SONY和MS都目標都是1440或4K

但大部分家庭用的是FHD, 而且可能只買來打個NBA

坦白說用不上性能的可能性更大
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舊 2020-09-17, 09:58 AM #130
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