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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: May 2020
文章: 317
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id Software首席引擎程序師Billy Khan和資深引擎程序師Axel Gneiting 近期在推特上對微軟所推出的新世代主機Xbox Series S跟玩家進行互動討論, Billy Khan和資深引擎程序師Axel Gneiting都認為XSS的「內存情況」是主要問題所在。 這兩名程序師都認為速度慢很多、內存容量低的XSS很難去彌補。 Axel Gneiting發推說:「對XSS的內存真的很失望。那並不容易去補償, 嚴重降低了次世代多平台的基礎配置。 相比之前的世代,這一次的內存增加已經很小了,而現在XSS幾乎為0提升。 BVHS也需要很多的內存。 XSS 的記憶體總頻寬只有 (224+56) = 280GB/S 而且這 280GB/S 是 (CPU+GPU) "共用" RTX 2060 顯示卡的記憶體頻寬給GPU自己用的就有336GB/S ----------------------------------------------------------- 所以我先前某篇也懷疑過PS5/XSX的光追核心很難做到獨立 Die Size大約在300-360(XSX)之間, 很難塞入獨立光追 (PS5 Die Size未知) 但這也不代表它們不是RDNA 2 更多時候可能是RDNA 2成本限制下做的修改 家用機就是大量成本妥協下的產品 此文章於 2020-09-12 09:32 PM 被 SouthPark7788 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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1.提供訂閱是配合微軟網路和遊戲服務的戰略整合,PS4平均軟硬比約9:1, 抽30%最多一款也就500元收入,更別提一堆遊戲是低於1790元還有免費送 的,所以賣一台遊樂器的遊戲平均收入不到4500,主機週期7年來算一年才 650元的遊戲收入算大賺嗎? 且訂閱制大賺是你說的我說的是滋潤。 2.PS5除了吹SSD之外,其它GPU技術特性都不敢公開,比如支持可變速率著色 (VRS)、具備機器學習(DirectML)、支持快速堆疊計算(Rapid Packed Math,RPM)、支持 SDR 到 HDR 自動轉換、支持網格著色(Mesh Shading) 而這些RDNA2特性,都是 XSX 已經明確支持的。 SONY最喜歡搞獨立規格,反而微軟的標準倒是很公開,在PS3自已搞不定後決定投靠 PC架構,不用DirectX也有OpenGL可用,之後比的就是主機性能和獨佔魅力,這點PS4 比XB1有優勢,但下一代就不確定了,不管是硬體或生態上。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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引用:
說的好像賣千萬套很容易一樣,除了EA的那些年貨遊戲和各家經典第一方作品, 大多都是投入和回收風險難料,一不小心名利雙失就GAME OVER了。如果能 成為訂閱服務商,可穩定且長久的經營下去那不是更好。 微軟能玩XGP是因為它是雲端技術的運營商,很多遊戲公司都有和它合作,SONY 也不例外。就像Apple和Goole能做到為何別人做不到? 因為所屬的生態端不一樣。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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引用:
如果銷售量夠多的話要移植還不是說上就上,連DOOM都上去Switch了。 |
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Advance Member
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文章: 317
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引用:
其實這世代遊戲普遍銷售量比上世代(PS3/Xbox360)多出很多 有則PS4玩家平均每個大約買10片遊戲 新聞我也看過了 但是很多跨平台遊戲的銷量又超乎預期 Risk of rain 2 steam就售出300多萬份 感覺又回到了 三國魏蜀吳 競爭態勢了 魏=微軟-超有錢, 版圖大, 涉足的生態領域很多, 搖搖擺擺的巨人 蜀=索尼-市值大約微軟20分之1而已, 但是本家獨佔很多人覺得有魅力 吳=任天堂-幾乎完全依賴 瑪莉歐,薩爾達,寶可夢 瑪薩寶天險 偏安一角 但是考量到Valve steam老闆G胖原本是微軟員工 貌似還參與過撰寫Windows作業系統相關 說不定Valve steam=司馬家 可能最後天下(排除手遊的Gaming Market) 還是會被司馬家給統一 Valve給人感覺一直都是 "藏" 字了得 當然以上都是胡言亂語閒聊 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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訂閱制既然只能滋潤,那就不見得能影響局勢,不再多做討論
VRS確實不確定是否支援 Mark Cerny有特地提到這技術效能改善有很多限制 就好像PS4 Pro用棋盤渲染,NV用DLSS,各家有各家的喜好 至於XSX的 HDR 自動轉換應該不是RDNA2的東西 是微軟自己搞的新功能,用來強化相容的舊遊戲,新遊戲不需要 另外PS5不用Mesh Shading 是用以前AMD那一套Primitive Shader,好壞未知 SONY歷來都沒有著重發表GPU技術細節 講講那家晶片、什麼架構、浮點性能就差不多了 反正該世代能表現的都不會差多少 PS5只吹SSD?代表你沒認真看 CPU、GPU、、硬體解壓縮、3D音效、遊戲開發銜接全都有講 至於SONY愛搞特規就更好笑了,PS3自已搞不定後決定投靠什麼? 你知道360的CPU也是IBM特規嗎?導致目前還有遊戲無法相容XSX 你知道XBOX One的GPU內嵌10MB edram導致遊戲優化困難嗎? 還有XSX的特規SSD擴充卡你視而不見?傳聞1TB要價約台幣6600元 業界搞自家規格是常態,拿來鞭對手是五十步笑百步 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
除了上篇我針對幾點提出的解說 證明有些東西你大概沒了解清楚就通通當成RDNA2新功能 而且還說的好像是PC跟XSX專屬的、強大的性能依據 然後你提到RPM這東西我特地去查了一下,發現很有趣的事 AMD全新RPM圖形技術助PS4 Pro性能將大幅升級 https://www.hkgnews.com/41681/ 值得一提的是,PS4 Pro主機發售前,系統架構師Mark Cerny曾表示,PS4 Pro將支持AMD顯卡的一些新功能。其中一個就是AMD現在稱之為RPM的新特性。Cerny表示,這將助力PS4 Pro的性能表現大幅升級。 --- 原來PS4 Pro早就支援的東西 又被你當成PC跟XSX的RDNA2專屬的新功能 這種乍看好多、好強、好厲害,一堆專業術語 只能在巴哈跟M01騙到一些小白 實際上你根本也不甚了解,說穿了只是被微軟宣傳騙到 我還是同樣的立場 2台主機真正上市後的遊戲實測才能知道真實性能與表現 現階段一直吹捧某家、貶低某家都沒啥可信力 前陣子還有個有趣的新聞 微軟又發表比DirectX 12 Ultimate更先進的 DirectX Feature Level 12_2 https://blog.wongcw.com/2020/09/06/...8a%80%e8%a1%93/ 所以並不是說支持DirectX 12 Ultimate的顯卡就必定支持它,DirectX 12 Ultimate只能算是Feature Level 12_2的一個子集。 現在,Xbox團隊項目管理總監Jason Ronald近日在推特回答網友提問時透露:Xbox Series X主機會支持DirectX 12_2技術。 --- 哇塞!XSX先前支援DX12U就超狂酷炫屌炸天!! PS5根本是前世代的舊機種(巴哈真的有人這樣說) 現在XSX還支援更新更強的DX12_2!!到底要領先業界到什麼程度!? 等等,所以我說那個遊戲呢?歷代DX12對遊戲差在哪邊? 遊戲界真的不是這樣玩就有用的好不好 看看Switch性能多渣,老任卻滿滿的破千萬遊戲 看看UE5拿PS5展示次世代引擎,EPIC有提到啥DX12過嗎? 此文章於 2020-09-13 04:39 AM 被 aya0091 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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引用:
你自問自回的很嗨,看不懂你在講什麼,重點在那? GPU換代時上一代的功能都有可能改變或取消,這是常識。所以廠商 是否標識出來很重要,而不是像你為了辯解去找不同的GPU來討論。 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
啊就很多不是RDNA2的東西你還不承認 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2015
文章: 856
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Feature Level 12_2現階段的gpu不是都已經支援了嗎?
用GPU-Z看可以看到12(12_2)這樣標示了 還以為DirectX 12 Ultimate就是Feature Level 12_2了 |
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