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濱崎步
Junior Member
 
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加入日期: Feb 2002
您的住址: 日本福岡
文章: 757
<金庸2 看上Unreal 3D引擎>泡菜都做不好了 台灣呢?

去年,運用功能強大Unreal 3D引擎所研發的「天堂2」一推出,許多玩家就被那逼真華麗的畫面所吸引,而採用同一套引擎的「鐵血三國志」,畫面也相當令人驚艷。國內廠商繼華義之後,中華網龍也購買了Unreal 3D引擎最新的2.5版本,準備研發「金庸群俠傳2」,讓人對未來開發出的畫面充滿期待。

中華網龍表示,會採用Unreal 3D引擎,是因為這套產品是目前市面上最好的引擎,尤其是它的流暢度、光與影的表現質感,以及物理動作的細膩程度,都不是一般的3D引擎可以比擬。中華網龍也表示,希望以這套引擎為基礎,能夠研發出媲美「天堂2」、「鐵血三國志」的線上遊戲。至於購買此套引擎的費用,中華網龍並不願透露,但估計應在千萬以上。

透過Unreal 3D引擎表現遊戲,玩家們可以在奔跑時看見遠方水平線逐漸出現的地形地物、弓箭手可以從城牆上俯視突襲遠方而來的敵人、天上的雲朵隨風慢慢飄動,甚至可以做出在光滑表面或水面上反射出來的倒影,呈現最逼真的畫面。

【2004/05/26 星報】
看了此報導 真的很懷疑台灣運用Unreal 3D引擎的能力...
之前天堂2版也有人說 台灣並無運用Unreal 3D的能力...
就算做出來 不知道畫面能不能看...
總覺得中華網龍有點浪費錢說...
說不定會做的比凱旋更爛的畫面出來說..
     
      
舊 2004-05-26, 09:16 AM #1
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濱崎步離線中  
htaurwen
Major Member
 
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加入日期: Apr 2004
您的住址: 中華民國在台灣
文章: 101
我看網龍是想換個方法騙錢吧...
 
舊 2004-05-26, 09:21 AM #2
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htaurwen離線中  
maxboy1104
Advance Member
 

加入日期: Jul 2002
您的住址: 有電腦的地方就有我
文章: 325
既期待又害怕~ ^_^
舊 2004-05-26, 09:21 AM #3
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maxboy1104離線中  
ecafder
Advance Member
 
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加入日期: Aug 2003
您的住址: 丟臉丟到家
文章: 441
臺灣也有自製的引擎,但他們不在網龍工作...
所以...嗯..可能、大概、應該還是有一堆高手吧..
NexT
舊 2004-05-26, 09:30 AM #4
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ecafder離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
就以往對國內3D遊戲的印象, 硬碟佔用量高, 效果還是差國外一大截還有相容性問題.
(例:笑傲江湖,流星蝴蝶劍)
連2D遊戲也是越做越"大"卻不見得好玩.
舊 2004-05-26, 10:04 AM #5
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DanFang離線中  
OZAKI00
*停權中*
 
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加入日期: Nov 2002
文章: 269
引用:
Originally posted by ecafder
臺灣也有自製的引擎,但他們不在網龍工作...
所以...嗯..可能、大概、應該還是有一堆高手吧..
NexT


感覺真不錯,想不到台灣自製的引擎也有如此亮麗的表現,可惜阿...沒有像韓國政府那麼支持
舊 2004-05-26, 10:07 AM #6
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OZAKI00離線中  
pc
Elite Member
 
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加入日期: Nov 1999
您的住址: Arlington, Texas
文章: 6,034
記得好幾年前國內有家廠商專門設計3D成像引擎,叫『區格科技』,不曉得各位還有沒有印象,
在當時為dx6的時代,他們向媒體展示了他們設計的3D成像引擎的效果,不但推出一套免費的d3d效能測試程式,
後來也推出了一套使用這款3D成像引擎的橫向捲軸射擊遊戲,畫面在當時來說挺華麗的,只是後來可能是沒資金之類的吧,
後來這家公司就收攤不幹了.......本來設計一套像樣的、效果驚人的3D成像引擎就很耗費時間金錢了,
國外很多公司設計遊戲多半是跟某些已經有現成3D成像引擎的設計公司取得授權來使用,省下許多時間跟金錢,
像是quake2/3的成像引擎,被許多公司拿去使用,以此來設計出許多畫面驚人的遊戲。國內太多公司就是太短視近利了,
只顧著趕快把東西推到市場上銷售賣錢,很多遊戲設計幾乎是差異不大,而且就只有那幾款類型,簡直沒別的變化,
雖然說投其所好,多數消費者喜歡什麼類型,遊戲設計公司就設計銷售什麼類型的遊戲,可是這樣重複地進行下去,
沒有改善的話,消費者總有一天會膩的。我玩電動玩那麼久了,根本沒玩過國人設計的FPS電玩遊戲,根本也沒人設計啦,
我已經不記得有多久沒買過國產電玩軟體了........
__________________
My PC:
AMD Athlon64 3500+ S939 2200mhz
Corsair DDR500 512MB*2
Abit AV8 K8T800 Pro
Hitachi HDS72251 6VLAT80 SCSI Disk Device 160GB/8MB Buffer
Pioneer DVD-RW DVR-110D
LITE-ON LTR-52327S USB2.0 CD-RW
PNY Verto GeForce 6800 GT 256MB
Linksys Wireless-G PCI Adapter
Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS
ViewSonic A71f+
ViewSonic VX2025WM
Creative Inspire P5800
ASUS A2428PDV
Microsoft XBOX 360
舊 2004-05-26, 10:27 AM #7
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pc離線中  
濱崎步
Junior Member
 
濱崎步的大頭照
 

加入日期: Feb 2002
您的住址: 日本福岡
文章: 757
引用:
Originally posted by OZAKI00
感覺真不錯,想不到台灣自製的引擎也有如此亮麗的表現,可惜阿...沒有像韓國政府那麼支持


政府的錢都流到某些人的私人口袋阿...還有金援外交阿....
還有某些邦交國的前總統流亡的時候不忘帶台幣逃跑咧....
反觀台灣國內 要建設沒建設 老是喊喊口號 後來預算砍一半
像之前台灣的那個003也說三年內要超越韓國跟日本...
結果預算竟是韓國明年度電子相關產業的1/4.....
後來在砍一半...
我看不落後很多就很不錯了 別再妄想能趕上...
光日本的100M/100M光纖到府服務 台灣不知道要追幾年才行...
這幾年台灣真是要建設沒建設 要預算沒預算..
政治上的口水一大堆...
老百姓的福祉到哪裡去了...
身為台灣人福利越來越差 偶想跳槽去當日本人了= =

【新聞】電信第二管道預算 腰斬
工商時報
電信第二管道預算 腰斬
何伯陽/台北報導


政府規劃三年投資六百億預算,完成寬頻到府六百萬用戶的電信第二管道計劃,由於財政狀況吃緊,已經對砍到三百億,電信總局現正規劃細部計劃,並成立執行委員會,爭取列入立法院本會期討論,明年實施。

行政院是透過行政院「五年五千億元公共建設計畫」以及e台灣計劃,計劃由內政部在九十三到九十五年,分三年編列六百億預算,在全國各縣市興建置電信第二管道,並在完成管道建置後,將產權移接給地方政府所有,提供固網業者承租。除了解決新舊固網業者間的用戶迴路租用爭議,也確保六年六百萬寬頻到府用戶目標,得以順利達成。


不過,在財政預算吃緊下,電信第二管道的投資額已縮小到三百億,說法之一是台灣包括ADSL和Cable modem寬頻上網用戶,累計用戶數已超過三百萬,新增三百萬用戶目標,也只需一半預算即可。

對政府出資興建電信第二管道解決民營固網業者的用戶迴路問題,民營業者雖然心存感激,不過仍強調,為了達到電信市場充份競爭目的,政府應該比照英國政府採不對等管制,限定國營電信逐年降低市佔率,以便扶植民營固網業者,要求中華電信開放出租用戶迴路便是立即可行之道。

日前政府才風光喊出三年內將擴大投資六百億,興建電信第二管道,一併解決固網用戶迴路和六年六百萬寬頻上網用戶目標,至今半年時間不到,預算就銳減到三百億。業界傳言,政府的想法是最簡單的數學計算模式,投資六百億預算要達到六百萬寬頻上網目標,那新增三百萬用戶就只要三百億預算,簡單的思維卻也突顯出政策規劃上的荒腔走板,進退失據。

當初交通部奉指示規劃建置電信第二管道,當時政府高層的想法是三年投資三千億用於重大公共建設投資,不料正式浮現檯面卻變成五年五千億元公共建設計畫,如今在財政壓力下,又把納入重大公共工程建設的電信第二管道預算由六百億縮減到三百億,把重大工程投資和新增用戶做對等比較,實在是進退失據。

以電信管溝的佈建為例,預算支出最大的部份,就在於佈建電信管溝所需的土木工程預算,一旦完成電信管溝建置完成後,新增用戶數絕不僅止於三年內增加三百萬寬頻上網目標。這意味著,在政府編列的六百億預算中,絕大部份都將用在支付挖路施工的工程費用,對半削減三百億預算後,能否在未來三年內能否順利完成涵蓋各縣市的電信管道佈建,無不可議之處。

再以,業界流傳的一個說法來看,以當今民營固網業者未上市未上櫃的股價,政府大可直接編列六百億買下三家民營固網公司加以整合,再要求中華電信出租用戶迴路,一樣可以在三年內完成六百萬寬頻上網用戶的政策目標,更何況在未來三年內,民營固業者也極可能發生整併,政府似乎不必如此耗費心力,分三年時間編列預算來佈建電信管溝,屆時誰能真正受惠,也不得而知。雖然,只是業界流傳的一個笑話,卻也突顯業界和政府不同的思維模式。
舊 2004-05-26, 10:30 AM #8
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濱崎步離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
引用:
Originally posted by pc
記得好幾年前國內有家廠商專門設計3D成像引擎,叫『區格科技』,不曉得各位還有沒有印象,
在當時為dx6的時代,他們向媒體展示了他們設計的3D成像引擎的效果,不但推出一套免費的d3d效能測試程式,
後來也推出了一套使用這款3D成像引擎的橫向捲軸射擊遊戲,畫面在當時來說挺華麗的,只是後來可能是沒資金之類的吧,
後來這家公司就收攤不幹了.......本來設計一套像樣的、效果驚人的3D成像引擎就很耗費時間金錢了,
國外很多公司設計遊戲多半是跟某些已經有現成3D成像引擎的設計公司取得授權來使用,省下許多時間跟金錢,
像是quake2/3的成像引擎,被許多公司拿去使用,以此來設計出許多畫面驚人的遊戲。國內太多公司就是太短視近利了,
只顧著趕快把東西推到市場上銷售賣錢,很多遊戲設計幾乎是差異不大,而且就只有那幾款類型,簡直沒別的變化,
雖然說投其所好,多數消費者喜歡什麼類型,遊戲設計公司就設計銷售什麼類型的遊戲,可是這樣重複地進行下去,
沒有改善的話,消費者總有一天會膩的。我玩電動玩那麼久了,根本沒玩過國人設計的FPS電玩遊戲,根本也沒人設計啦,
我已經不記得有多久沒買過國產電玩軟體了........


電腦玩家有附測試光碟好像叫區格3D測試員.
水準介於Final Reality跟3DMARK2001之間.
舊 2004-05-26, 10:34 AM #9
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DanFang離線中  
ganbee
Advance Member
 

加入日期: Jan 2001
文章: 407
我覺得只要是中華網龍出的遊戲,壽命都非常的短暫,石器時代比網路三國還早出現,到現在還活著, 金庸也差不多快步入網路三國的後塵了,國內自製的遊戲的確都吸引大多數的玩家,畫面華麗不代表好玩,畫面粗慥也會有一番風味,現在外掛處理的不好,就只能過一天賺一天,一直到玩家人數不足以維持server的運作,再找個理由把server關了,一了百了。

智冠那個頭頭不是說過:網路遊戲的壽命只有二、三年(指的是他旗下所代理的遊戲,通常只能玩二、三年)。這也不是沒有道理,只是online game通常迷上的人,花了二、三年練出來的角色,誰願意去嘗試新遊戲而重頭練起。
舊 2004-05-26, 10:35 AM #10
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ganbee離線中  


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