*停權中*
加入日期: Feb 2001 您的住址: 台北縣
文章: 1,096
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引用:
ADPCM跟MIDI二個差十萬八千里的東西你也能混在一起。 ADPCM:把聲音波形壓縮,類似MP3 MIDI:不傳送聲音,只傳送像是音調和音樂強度的數據,音量,顫音和相位等參數的控制訊號,還有設定節奏的時鐘信號。在不同的電腦上,輸出的聲音也因音源器不同而有差異。 |
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2012-07-11, 10:30 AM
#31
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Senior Member
加入日期: Oct 2005 您的住址: 人間不知處
文章: 1,321
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引用:
Final Fantasy V 也是很不錯的遊戲
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2012-07-11, 10:52 AM
#32
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Senior Member
加入日期: May 2010
文章: 1,098
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當年舊版用Pentium 133MHz就能跑很順了,
這次新版畫面、解析度完全沒提升,為何要求配備卻高了? 新版配置需求 - Windows XP/Vista/7 (32或64位) - 2GHz处理器或更高 - 1GB系统内存 - DirectX 9显卡 15年前的Eidos版配置需求: - 3D加速卡及133MHz Pentium级处理器;无3D加速卡则需166MHz Pentium级处理器(软加速) - 32MB系统内存 - 4倍速光盘驱动器 - 260MB磁盘剩余空间 - DirectX 5.0兼容声卡;DirectX 5.0兼容显卡 - 可支持的3D加速卡类型:3dfx Voodoo、3dfx Voodoo 2、3dfx Voodoo Rush、3Dlabs Permedia 2、ATI Rage Pro、Intel i740、Power VR Extreme - 图像规格:SVGA、256色、320x200/640x480 |
2012-07-11, 11:16 AM
#33
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Elite Member
加入日期: Oct 2002 您的住址: 另一個地球
文章: 4,558
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引用:
因為拉到DX9? 可能是DX9比較普遍也沒什麼版本的問題? 當年的DX1~5還是6 還會限制你DX的版本 太高太低都不行...
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大家快來加入World Community Grid(BOINC for Android)與Folding@home(Folding@Home for Android)的行列,一同找出重大疾病(愛滋、癌症、帕金森氏症...等)的解決方案 [YOUTUBE]PPc7gsZIk24[/YOUTUBE] 網路果然很危險,動不動就會被告... 發現自己越來越痴漢了... |
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2012-07-11, 11:47 AM
#34
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Junior Member
加入日期: Aug 2005 您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
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引用:
你並沒有看懂我的文章... 我當然知道兩者是不一樣的東西 那個年代的遊戲卡帶容量很小,又缺乏像mp3那樣效率高的壓縮格式 像 pc-engine cdrom 那樣事先錄製好整首樂曲在事後播放的方式實在是太耗費容量 比較合理的做法就是作成wavetable的方式,事先把遊戲音樂會用到的樂器聲音事先錄起來 然後用類似midi訊號的方式把樂曲音符錄下來,遊戲過程只要事先載入樂器wavetable,再播放這些類似midi檔案的樂曲,這種方法可以省下大量的容量 SFC只有8個channel,那個年代通常都是一種樂器佔用一個channel 所以SFC一般來說一次只可以發出8種樂器聲音 但是因為遊戲音效也會佔用,所以實際上背景音樂都沒有用到8種樂器來做配樂 所以可以感覺SFC的背景音樂樂器使用比較少 這時候就要看作曲者的功力了 Sega Mega Drive 使用 FM,樂器是直接用演算法算出來的,只有5個channel 但是有另外一個channel的PCM,所以 Sega Mega Drive 的遊戲配樂除了 FM 的樂器聲音之外,還可以聽到真實的鼓聲,而不是 FM 那種根本不像真實小鼓的聲音 SFC 使用 ADPCM,樂器是事先錄製好的,就跟 Roland SC-55 之類的 wavetable 一樣 你也可以把它看成極度簡化之後的 SC-55,但是多了可以預載自己音色的功能 (也可以看成一台只能播放不能錄製的 sampler) (事實上原本在合成樂器界,wavetable根本不是這個意思,這個詞被音效卡亂/濫用了) |
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2012-07-11, 11:56 AM
#35
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Senior Member
加入日期: May 2002 您的住址: Taiwan
文章: 1,159
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看完以上討論感覺是拿來騙錢的重製版
連解析度都沒提升,CG畫面應該也沒重做 隨便弄個甚麼成就系統 雲端儲存(一定要上網才能玩),這樣就想撈錢 除非是對FF7超有愛才會想買吧 我看拿PS版的FF7用PS模擬器來玩 說不定畫面都會比這 重製版來的優 |
2012-07-11, 12:24 PM
#36
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Junior Member
加入日期: Aug 2005 您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
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來不及修改,只好再貼一篇
Nintendo S-SMP 裡面有大致提到 SPC700 的運作模式 可以像合成樂器那樣可以利用聲音取樣來做 music synthesis (類似 wavetable 功能),由於只有64k可以存放sample,所以樂器聲音不可能多真實 也可以像 mp3 那樣事先錄製好整段音樂再時候播放 只是那個年代第二種方法太耗記憶體容量,所以遊戲大都選擇第一種方法 修改:除了記憶體容量之外,那個年代的 CPU 速度比較慢,也不太適合用來解壓縮 後來還有人寫程式可以把 SFC 的遊戲音樂資料轉成 midi 檔 至於樂器聲音是否有轉出來我不清楚,因為沒有用過 如果轉得出來的話,聽起來應該就跟 SFC 一樣了 此文章於 2012-07-11 12:33 PM 被 octapult 編輯. |
2012-07-11, 12:25 PM
#37
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