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seiya2000
*停權中*
 

加入日期: Feb 2001
您的住址: 台北縣
文章: 1,096
引用:
作者octapult
應該也是類似原理
樂器聲音事先錄好,每一種樂器都有自己的編號
而且我猜可能不到 16bit,可能只有 8bit 32kHz,而且樂器錄製很短真實度有限
然後可能也是用midi或類似的格式把音符儲存起來
然後就像midi那樣播放出來
跟現在的遊戲整首樂曲事先錄起來,遊戲過程再播放的原理(類似mp3)完全不一樣


ADPCM跟MIDI二個差十萬八千里的東西你也能混在一起。

ADPCM:把聲音波形壓縮,類似MP3

MIDI:不傳送聲音,只傳送像是音調和音樂強度的數據,音量,顫音和相位等參數的控制訊號,還有設定節奏的時鐘信號。在不同的電腦上,輸出的聲音也因音源器不同而有差異。
     
      
舊 2012-07-11, 10:30 AM #31
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seiya2000離線中  
mini.m
Senior Member
 
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加入日期: Oct 2005
您的住址: 人間不知處
文章: 1,321
引用:
作者RAMSA
太空戰士V,是少數我可以接受的RPG

Final Fantasy V 也是很不錯的遊戲
 
舊 2012-07-11, 10:52 AM #32
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mini.m離線中  
rekio
Senior Member
 
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加入日期: May 2010
文章: 1,098
當年舊版用Pentium 133MHz就能跑很順了,
這次新版畫面、解析度完全沒提升,為何要求配備卻高了?

新版配置需求
- Windows XP/Vista/7 (32或64位)
- 2GHz处理器或更高
- 1GB系统内存
- DirectX 9显卡

15年前的Eidos版配置需求:
- 3D加速卡及133MHz Pentium级处理器;无3D加速卡则需166MHz Pentium级处理器(软加速)
- 32MB系统内存
- 4倍速光盘驱动器
- 260MB磁盘剩余空间
- DirectX 5.0兼容声卡;DirectX 5.0兼容显卡
- 可支持的3D加速卡类型:3dfx Voodoo、3dfx Voodoo 2、3dfx Voodoo Rush、3Dlabs Permedia 2、ATI Rage Pro、Intel i740、Power VR Extreme
- 图像规格:SVGA、256色、320x200/640x480
舊 2012-07-11, 11:16 AM #33
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rekio離線中  
ben_chien
Elite Member
 
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加入日期: Oct 2002
您的住址: 另一個地球
文章: 4,558
引用:
作者rekio
當年舊版用Pentium 133MHz就能跑很順了,
這次新版畫面、解析度完全沒提升,為何要求配備卻高了?

新版配置需求
- Windows XP/Vista/7 (32或64位)
- 2GHz处理器或更高
- 1GB系统内存
- DirectX 9显卡

15年前的Eidos版配置需求:
- 3D加速卡及133MHz Pentium级处理器;无3D加速卡则需166MHz Pentium级处理器(软加速)
- 32MB系统内存
- 4倍速光盘驱动器
- 260MB磁盘剩余空间
- DirectX 5.0兼容声卡;DirectX 5.0兼容显卡
- 可支持的3D加速卡类型:3dfx Voodoo、3dfx Voodoo 2、3dfx Voodoo Rush、3Dlabs Permedia 2、ATI Rage Pro、Intel i740、Power VR Extreme
- 图像规格:SVGA、256色、320x200/640x480

因為拉到DX9?
可能是DX9比較普遍也沒什麼版本的問題?
當年的DX1~5還是6
還會限制你DX的版本 太高太低都不行...
__________________
大家快來加入World Community Grid(BOINC for Android)與Folding@home(Folding@Home for Android)的行列,一同找出重大疾病(愛滋、癌症、帕金森氏症...等)的解決方案
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網路果然很危險,動不動就會被告...
發現自己越來越痴漢了...
舊 2012-07-11, 11:47 AM #34
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ben_chien離線中  
octapult
Junior Member
 
octapult的大頭照
 

加入日期: Aug 2005
您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
引用:
作者seiya2000
ADPCM跟MIDI二個差十萬八千里的東西你也能混在一起。

ADPCM:把聲音波形壓縮,類似MP3

MIDI:不傳送聲音,只傳送像是音調和音樂強度的數據,音量,顫音和相位等參數的控制訊號,還有設定節奏的時鐘信號。在不同的電腦上,輸出的聲音也因音源器不同而有差異。

你並沒有看懂我的文章...
我當然知道兩者是不一樣的東西

那個年代的遊戲卡帶容量很小,又缺乏像mp3那樣效率高的壓縮格式
像 pc-engine cdrom 那樣事先錄製好整首樂曲在事後播放的方式實在是太耗費容量
比較合理的做法就是作成wavetable的方式,事先把遊戲音樂會用到的樂器聲音事先錄起來
然後用類似midi訊號的方式把樂曲音符錄下來,遊戲過程只要事先載入樂器wavetable,再播放這些類似midi檔案的樂曲,這種方法可以省下大量的容量

SFC只有8個channel,那個年代通常都是一種樂器佔用一個channel
所以SFC一般來說一次只可以發出8種樂器聲音
但是因為遊戲音效也會佔用,所以實際上背景音樂都沒有用到8種樂器來做配樂
所以可以感覺SFC的背景音樂樂器使用比較少
這時候就要看作曲者的功力了

Sega Mega Drive 使用 FM,樂器是直接用演算法算出來的,只有5個channel
但是有另外一個channel的PCM,所以 Sega Mega Drive 的遊戲配樂除了 FM 的樂器聲音之外,還可以聽到真實的鼓聲,而不是 FM 那種根本不像真實小鼓的聲音

SFC 使用 ADPCM,樂器是事先錄製好的,就跟 Roland SC-55 之類的 wavetable 一樣
你也可以把它看成極度簡化之後的 SC-55,但是多了可以預載自己音色的功能 (也可以看成一台只能播放不能錄製的 sampler)
(事實上原本在合成樂器界,wavetable根本不是這個意思,這個詞被音效卡亂/濫用了)
舊 2012-07-11, 11:56 AM #35
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octapult離線中  
GAME君
Senior Member
 
GAME君的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: Taiwan
文章: 1,159
看完以上討論感覺是拿來騙錢的重製版
連解析度都沒提升,CG畫面應該也沒重做
隨便弄個甚麼成就系統
雲端儲存(一定要上網才能玩),這樣就想撈錢
除非是對FF7超有愛才會想買吧

我看拿PS版的FF7用PS模擬器來玩 說不定畫面都會比這
重製版來的優
舊 2012-07-11, 12:24 PM #36
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GAME君離線中  
octapult
Junior Member
 
octapult的大頭照
 

加入日期: Aug 2005
您的住址: 木葉忍者村
文章: 735
來不及修改,只好再貼一篇

Nintendo S-SMP

裡面有大致提到 SPC700 的運作模式

可以像合成樂器那樣可以利用聲音取樣來做 music synthesis (類似 wavetable 功能),由於只有64k可以存放sample,所以樂器聲音不可能多真實
也可以像 mp3 那樣事先錄製好整段音樂再時候播放

只是那個年代第二種方法太耗記憶體容量,所以遊戲大都選擇第一種方法
修改:除了記憶體容量之外,那個年代的 CPU 速度比較慢,也不太適合用來解壓縮

後來還有人寫程式可以把 SFC 的遊戲音樂資料轉成 midi 檔
至於樂器聲音是否有轉出來我不清楚,因為沒有用過
如果轉得出來的話,聽起來應該就跟 SFC 一樣了

此文章於 2012-07-11 12:33 PM 被 octapult 編輯.
舊 2012-07-11, 12:25 PM #37
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octapult離線中  


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