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Major Member
![]() 加入日期: May 2013 您的住址: 全台林道
文章: 169
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引用:
不知道Google寫的這套Tilt Brush出來的檔案,跟其他常用商業3D軟體的相容性怎麼樣 相容性夠高的話,的確是能提供創作者新的創作思維,並快速的應用在自己的作品裡 如果相容性不夠高,或還要等軟體慢慢更新改善...那就註定成為VR展示的用途了 目前也就只看到這一套讓人感覺比較有VR的必要 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 3,286
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想等熱度過了再來收二手,不過Steam遊戲綁帳號,就怕二手也沒那麼容易收.
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*停權中*
加入日期: Mar 2015 您的住址: 熱火隊地盤
文章: 2,703
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引用:
嗯,之前買了帶Kinect的Xbox 360來體驗一下體感遊戲... 下載了Marvel格鬥遊戲的試玩版... 結果扮演浩克我才一場(不到一分鐘)上跳下竄就累的氣喘呼呼... ![]() ![]() 真的玩什麼VR FPS,還要拿著槍跑上整個戰場(可能要半小時), 真的玩下來不是得累死. ![]() ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Dec 2004
文章: 329
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如果夠擬真的話主打瘦身.健身機也不錯~
設定雙塔路線~一日騎不完明後天再繼續,不用像勇P一樣這麼拼命 ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2003
文章: 406
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2016出來的好VR基本上都屬於玩家在玩(組起來至少6~7萬), 而且縱使投入很多硬體資源, 實際用起來看到的影像品質只有 720P左右. 主要原因是熒幕離眼睛非常近且是被放大, 所以看得到pixel的RGB結構. VR若是在2016/2017有起來, 2018的VR系統跑到 4K/8K雙面板都不會奇怪, 或許 4K是一般, 8K是高階. 需要多少GPU馬力來驅動這些面板可想而知.
既然有人提到AV, 小弟分享一下狀況. 目前領先的是美國以及歐洲, 日本在這塊是落後的. 一個好的 180x180影片可以做到感覺人就在你面前. 例如演員靠近說悄悄話, 真的感覺人就在數公分外. 目前沒有大量的AV是因拍攝手法問題, 取景設備問題以及影片後製問題. VR影片與一般2D/3D影片的拍攝方法完全不一樣. 鏡頭動太快會讓人不適, 頭暈, 嘔吐等, 因此相機大多是固定的, 變成演員需要圍繞著鏡頭走, 而不是鏡頭圍繞著演員走. 第二個問題是錄影設備需要自己拼裝, 沒有現成的設備可以購買. 很多人會拿 2~4台 go pro或者DSLR拼裝, 更換不同角度鏡頭等, 但大家都還在實驗階段, 設法找出最好的組合. 第三是後面還要大量後製, 且很多需要手工修正, 矯正位置, 讓視覺看起來是對的. 除錄影問題以外還有播放問題, 目前沒有標準, 播放時需要選擇用哪種呈現方式, 不然影片中的物體比例, 及深度會錯. 有超過10種以上的呈現方式, 因此對消費者是個負擔. 上述那麼多問題, 小弟還是認為VR這次會成功(VR已經有超過30年歷史). 小弟不在VR相關行業, 只是單純玩家, 但VR體驗真的比2D轉3D大很多. 除影片外, 透過電腦產生的內容就相對好做, 如遊戲, 等等. Unreal Engine, Unity, 等都有支援. 未來應該只需要小幅度的修正就可以利用VR技術得到更好的體驗 |
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*停權中*
加入日期: Mar 2015 您的住址: 熱火隊地盤
文章: 2,703
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引用:
還沒VR之前,光是Wii/Kinect/PSEye上面就夠多主打健身的遊戲了. ![]() ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2010
文章: 1,338
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上次在三創玩體驗...
整體解析度感覺只有480等級... 引用:
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2001 您的住址: 平行世界
文章: 656
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體感遊戲 真的不看好 更何況 VR+體感
能躺著帶 玩玩RPG或SLG 也許不錯 不過不能邊玩邊看攻略了...XD |
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*停權中*
加入日期: Feb 2015 您的住址: 関内
文章: 246
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引用:
VR應該可很接近的模擬全周天駕駛艙,傳統螢幕比較沒辦法... |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2003 您的住址: 震怒市
文章: 55
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很期待VR產業快點跟F1或是極限運動等合作
反正現在已經有現成的360度攝影機了 快點讓大家有機會體驗第一人稱的競技影像阿 我好期待銃夢裡面的死鬥球比賽那種技術成真阿
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當時一起度過的日子,我不會忘記 |
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