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magicalx
Golden Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 3,801
引用:
作者chowtom
當資源使用逼近上限的時候
當然從不重要的開始砍起
少了那些帆布只是場景細緻度變差

更何況遊戲又不是只有材質用到記憶體 能省一點就省一點
總比跑到一半記憶體用量突破天際 程式錯誤跳回桌面來的好

至於64BIT...反正記憶體用不玩 食之無味的雞肋也給他放上去.....

把EA也想太好了,若少了部分景物(植物,建築物等)或降低貼圖品質可能還說得過去省資源.
連彈痕/塗鴉也省個人單純認為只是廠商的玩法與32bit或64bit無關!!
     
      
舊 2013-11-01, 06:44 PM #41
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magicalx離線中  
chowtom
Master Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 2,466
引用:
作者magicalx
把EA也想太好了,若少了部分景物(植物,建築物等)或降低貼圖品質可能還說得過去省資源.
連彈痕/塗鴉也省個人單純認為只是廠商的玩法與32bit或64bit無關!!

如果有遇過遊戲因為吃RAM超過上限而跳出就會覺得這一點也不誇張
彈痕/塗鴨都是貼圖 也是佔記憶體
況且EA推64Bit對他自己本身沒多大好處
我不覺得EA會花功夫去幹這種事
就像你說的 那可是EA
$$至上的公司
沒好處的小動作才不會花成本去搞

況且 與其準備多份解析度不同的貼圖檔案 直接把彈痕跟塗鴉砍了不是更省事
很符合EA的作風
 

此文章於 2013-11-01 08:15 PM 被 chowtom 編輯.
舊 2013-11-01, 08:13 PM #42
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chowtom離線中  
magicalx
Golden Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 3,801
引用:
作者chowtom
如果有遇過遊戲因為吃RAM超過上限而跳出就會覺得這一點也不誇張
彈痕/塗鴨都是貼圖 也是佔記憶體
況且EA推64Bit對他自己本身沒多大好處
我不覺得EA會花功夫去幹這種事
就像你說的 那可是EA
$$至上的公司
沒好處的小動作才不會花成本去搞

況且 與其準備多份解析度不同的貼圖檔案 直接把彈痕跟塗鴉砍了不是更省事
很符合EA的作風

BF4推出時就是64bit,玩過Beta應該很清楚沒有32bit.
就算$$至上也要妥協市場(32bit使用者這塊餅他不吃嗎)推出32bit就是一例.
並非32bit跑不動這些效果僅是作不作的問題.
舊 2013-11-01, 10:17 PM #43
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magicalx離線中  
chowtom
Master Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 2,466
引用:
作者magicalx
BF4推出時就是64bit,玩過Beta應該很清楚沒有32bit.
就算$$至上也要妥協市場(32bit使用者這塊餅他不吃嗎)推出32bit就是一例.
並非32bit跑不動這些效果僅是作不作的問題.

正常來說
遊戲的主程式不會去決定哪些物件要顯示(開玩笑一個BF4多少場景 全寫在主程式裡要多肥?)
那是場景描述檔案做的事
而64/32位元的差異大多只差在主執行檔及相關DLL檔等
(以WOW為例 64位元的客戶端就是一個執行檔跟幾個DLL檔 其他檔案延用32位元的)
讀取的場景描述檔案是同一個
既然是同一個檔案
那主程式就只能靠著已經事先寫入場景描述檔案裡的tag來區分甚麼要顯示甚麼不顯示
如果不是效能因素 要把照著64位元的樣子描繪跟挑掉一部分不顯示根本差沒多少功夫
場景也不用重建
EA除非是吃飽太閒才故意去把本來不用動的設定改掉少顯示一點物件
特地回頭去描述檔裡加32/64共用跟64專用的tag反而是多費工

Beta只有64位元版其實就暗示了用32位元來做會有資源不夠用的問題

此文章於 2013-11-02 12:03 AM 被 chowtom 編輯.
舊 2013-11-01, 11:59 PM #44
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chowtom離線中  
magicalx
Golden Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 3,801
引用:
作者chowtom
正常來說
遊戲的主程式不會去決定哪些物件要顯示(開玩笑一個BF4多少場景 全寫在主程式裡要多肥?)
那是場景描述檔案做的事
而64/32位元的差異大多只差在主執行檔及相關DLL檔等
(以WOW為例 64位元的客戶端就是一個執行檔跟幾個DLL檔 其他檔案延用32位元的)
讀取的場景描述檔案是同一個
既然是同一個檔案
那主程式就只能靠著已經事先寫入場景描述檔案裡的tag來區分甚麼要顯示甚麼不顯示
如果不是效能因素 要把照著64位元的樣子描繪跟挑掉一部分不顯示根本差沒多少功夫
場景也不用重建
EA除非是吃飽太閒才故意去把本來不用動的設定改掉少顯示一點物件
特地回頭去描述檔裡加32/64共用跟64專用的tag反而是多費工

Beta只有64位元版其實就暗示了用32位元來做會有資源不夠用的問題

BF4低配記憶體只要4G/顯卡512MB,真看不出有什麼32bit資源不夠的問題.
大概也只有EA最清楚在搞什麼.
舊 2013-11-02, 02:14 AM #45
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16:9
Elite Member
 

加入日期: Nov 2002
文章: 4,956
Smile

引用:
作者chowtom
32BIT的OS用怪招可以抓到4GB已上的RAM只是讓你電腦上可以裝的記憶體變多
並沒有跟著讓單一程式可以用的記憶體變多
單一32BIT程式一般來講在32BIT WINDOWS能使用的RAM就是2GB
在開機設定下參數可以用到3GB


請問是bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 ?
大家平常討論都是VRAM usage
還真沒注意RAM用多少
在 64bit系統下 BF4 CRYSIS3 RAM會用到幾GB?
舊 2013-11-02, 10:55 AM #46
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16:9離線中  
chowtom
Master Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 2,466
引用:
作者magicalx
BF4低配記憶體只要4G/顯卡512MB,真看不出有什麼32bit資源不夠的問題.
大概也只有EA最清楚在搞什麼.

最低需求意思就是所有特效都不開
當然你所在意的彈痕/塗鴉等也有可能會被砍掉
其實去估狗一下"BF4 Ram useage"就知道了
我看到有幾篇都是寫一開就吃掉2200MB(這已經突破正常32BIT程式的使用限制了)
玩一玩會吃到5GB以上
引用:
作者16:9
請問是bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 ?
大家平常討論都是VRAM usage
還真沒注意RAM用多少
在 64bit系統下 BF4 CRYSIS3 RAM會用到幾GB?

對 Vista/W7是用這指令 W8不清楚
但是要注意的是 這只對32BIT的WINDOWS有效
64BIT WINDOWS裡預設32BIT程式最多最多可以吃到4GB
很不幸的我沒有完這兩套遊戲 不然就幫你測試...
舊 2013-11-02, 09:36 PM #47
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magicalx
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加入日期: Sep 2001
文章: 3,801
引用:
作者chowtom
最低需求意思就是所有特效都不開
當然你所在意的彈痕/塗鴉等也有可能會被砍掉
其實去估狗一下"BF4 Ram useage"就知道了
我看到有幾篇都是寫一開就吃掉2200MB(這已經突破正常32BIT程式的使用限制了)
玩一玩會吃到5GB以上

看網兄幾篇留言應該沒玩過BF4,等實際玩過再去想32bit資源夠不夠這問題.
RAM用量端看個人怎麼調整參數而已.
特效全關帆布/彈痕/塗鴉都一樣保留無法關閉(只用1G左右的RAM)
就算9800GT+4G RAM連彈痕都能保留.
http://www.youtube.com/watch?v=o0tuamGH-Pc

非32bit跑不動僅是作不作的問題(趕著上架)

此文章於 2013-11-03 04:08 AM 被 magicalx 編輯.
舊 2013-11-03, 04:05 AM #48
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加入日期: Nov 2002
文章: 4,956
Smile

引用:
作者magicalx
就算9800GT+4G RAM連彈痕都能保留.
http://www.youtube.com/watch?v=o0tuamGH-Pc
非32bit跑不動僅是作不作的問題(趕著上架)


怎麼9800GT畫面不錯也很順

很好奇如果RAM不夠 是降低效能 還是跑去吃VRAM?
舊 2013-11-03, 01:42 PM #49
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16:9
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加入日期: Nov 2002
文章: 4,956
Smile

引用:
作者magicalx
把EA也想太好了,若少了部分景物(植物,建築物等)或降低貼圖品質可能還說得過去省資源.連彈痕/塗鴉也省個人單純認為只是廠商的玩法與32bit或64bit無關!!



有可能像是當年 CRYSIS
是否真需要DX10才能跑到最高?
還是遊戲設計團隊硬要卡?
舊 2013-11-03, 01:54 PM #50
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16:9離線中  


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