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600806949
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600806949的大頭照
 

加入日期: Aug 2004
文章: 2,195
處理器/記憶體選擇高一點還可以影片轉檔,圖片處理,寫些程式

不過是工作用途

個人用途主要指是牧場+***

PC拿來看高清A片最棒的
     
      

此文章於 2015-01-13 04:41 PM 被 600806949 編輯.
舊 2015-01-13, 04:40 PM #391
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Adsmt
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加入日期: Feb 2004
您的住址: 從來處來
文章: 2,764
引用:
作者u3350829
呃! 不才在下接觸過國外兩家遊戲開發的大公司,實際上跟你說的好像是相反啊! Orz
實際上現在開發遊戲所寫的code(開發3D引擎和RAD框架不算)實在少到比一些
大型軟體專案還要少,而且美工部份真的會簡單!? 正統來說除了亂搞或者小型工作室
之外,否則基本上都跟動畫製作流程一樣要走人設->草圖->定稿->layout->3D建模
的流程,光看到現在那些所謂大作bug滿天飛你就應該知道coding和QC/QA根本
就是被忽略的一群,你說的反而是那些開發3D引擎和RAD框架tool的比較有可能...
現在願意真的像以前一樣好好把code寫好做好QA/QC的作品已經幾乎快沒有了,
預算都花在其他地方去了;;;

如果美工所指的只是單純的美工,確實是最簡單的,而且可以獨立作業,分工也最容易。十個人建模,速度就差不多是一個人的十倍。

但把美工 apply 到場景,然後建立場景流程和邏輯,就不是那麼簡單及容易分工,也容易出現 bug. 舉例來說,你怎麼判定人物走路撞到物品?你子彈射出去後,怎麼判定有沒有射到敵人或牆壁,還是射到無窮遠去了?敵人被你射到了,要怎麼讓他損血?要怎麼計分?敵人怎麼偵測主角位置,並做適當的攻擊?你要怎麼在各種狀態下,讓適當的動畫播出,例如走路、閒置、死亡、放絕招....等或者怎麼判定某些條件有沒有成立,讓關卡出現特殊事件?

對一個大型遊戲,這些微細的細節成千上萬,在多人分工下要完善處理好,是一件很困難的事。

現在遊戲寫code的部份確實少很多了,因為遊戲引擎可以cover很多功能。但現在遊戲越來越複雜,bug也越來越容易出現,不見得是廠商不想去debug, 他們也是有出貨時間的壓力。
 
舊 2015-01-13, 05:12 PM #392
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Adsmt現在在線上  
Adsmt
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加入日期: Feb 2004
您的住址: 從來處來
文章: 2,764
引用:
作者OscarShih
建模我覺得早就已經不是問題, 5年前的水準你已經看不到"多邊"形
現在拉高成本的應該是一些很細的細節,
雖然可能也有套件可以處理就是,
例如不規則的紋理, 呈現自然的布料, 衣服的髒污和破損, 每一個環境和衣著的小細節
到最後成本不知道有沒有比電影還要高

多邊型很早就被顯卡及3D API 的技術 cover 了,像是 bump mapping, 這個的原理是,雖然是平面貼圖,但可以讓你看起來好像立體的一樣,可以減少許多多邊型。

遊戲3D建模流程大概是:先用3D雕刻軟體刻出模型 -> 再輸出超精細模型,這個模型可能多達數百萬個多邊型 -> 利用進階貼圖技巧,把多邊型滅少到上千個,但看起來卻和超精細模型沒差多少。(這是我在一本遊戲雜誌上看到的)
舊 2015-01-13, 05:25 PM #393
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Adsmt現在在線上  
teraflare
Senior Member
 
teraflare的大頭照
 

加入日期: Sep 2006
文章: 1,092
引用:
作者corsair
13億什麼東西

光是GTA5 3日銷售額破78億


要跟GTA系列比還差很遠!
http://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ing_video_games

GTA大概是[模擬類] 第一名絕對沒問題 (撇除手機平台和WII那陣子的瘋狂)

TES在第三代的時候甚至沒有名氣...不是只在台灣而以 (PS2 XBOX 也沒鳥過~)

TES第四代才真的打出名聲 (雖然我自二代就很喜歡玩 這款RPG)...

但是甚至TES第五代 也沒正式中文版....

說難聽點..對岸好像比台灣這邊還夯SKYRIM

不過完GTA和SKYRIM比較瘋的都會玩PC版吧...要求那種畫質和順暢...
舊 2015-01-13, 05:37 PM #394
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teraflare離線中  
Godzilla2014
Advance Member
 
Godzilla2014的大頭照
 

加入日期: Apr 2014
文章: 425
引用:
作者Adsmt
多邊型很早就被顯卡及3D API 的技術 cover 了,像是 bump mapping, 這個的原理是,雖然是平面貼圖,但可以讓你看起來好像立體的一樣,可以減少許多多邊型。

遊戲3D建模流程大概是:先用3D雕刻軟體刻出模型 -> 再輸出超精細模型,這個模型可能多達數百萬個多邊型 -> 利用進階貼圖技巧,把多邊型滅少到上千個,但看起來卻和超精細模型沒差多少。(這是我在一本遊戲雜誌上看到的)

從凹凸貼圖 Bump mapping、法線貼圖 Normal mapping 到視差貼圖 Parallax mapping
都是利用貼圖的方式增加物體表面的立體感,減少多邊形的使用
現在最常看見的是Normal mapping,之後才又有了能自動生成多邊形的Tessellator 曲面細分技術
__________________
「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』,
但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上,
我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」

-王建民
舊 2015-01-13, 05:51 PM #395
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Godzilla2014離線中  
oScARSh
*停權中*
 
oScARSh的大頭照
 

加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
引用:
作者Adsmt
多邊型很早就被顯卡及3D API 的技術 cover 了,像是 bump mapping, 這個的原理是,雖然是平面貼圖,但可以讓你看起來好像立體的一樣,可以減少許多多邊型。

遊戲3D建模流程大概是:先用3D雕刻軟體刻出模型 -> 再輸出超精細模型,這個模型可能多達數百萬個多邊型 -> 利用進階貼圖技巧,把多邊型滅少到上千個,但看起來卻和超精細模型沒差多少。(這是我在一本遊戲雜誌上看到的)

這只是省去建模的功夫, 設定還是要老實去定義任何一個細節就是了

成本一定會下降, 但玩家胃口也愈來愈大
舊 2015-01-13, 07:15 PM #396
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oScARSh離線中  
corsair
*停權中*
 

加入日期: Nov 2012
文章: 140
引用:
作者600806949
處理器/記憶體選擇高一點還可以影片轉檔,圖片處理,寫些程式

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PC拿來看高清A片最棒的

現在手機最讚,上班上課隨便邊看
舊 2015-01-13, 08:59 PM #397
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corsair離線中  
geebyy2000
Major Member
 

加入日期: May 2005
文章: 186
Talking

引用:
作者corsair
現在手機最讚,上班上課隨便邊看


手機不夠用~~
我喜歡用60吋電視看 奶的南半球最好要夠飽滿 這樣才會有衝動想把自己的頭給夾進去

掰B的時ˋ後粉嫩的~~還會有衝動想回娘家!
舊 2015-01-13, 09:11 PM #398
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geebyy2000離線中  
600806949
Master Member
 
600806949的大頭照
 

加入日期: Aug 2004
文章: 2,195
引用:
作者geebyy2000
手機不夠用~~
我喜歡用60吋電視看 奶的南半球最好要夠飽滿 這樣才會有衝動想把自己的頭給夾進去

掰B的時ˋ後粉嫩的~~還會有衝動想回娘家!


同意

手機/平版更本不夠看

70吋放個4K超高清A片也不錯

此文章於 2015-01-13 09:30 PM 被 600806949 編輯.
舊 2015-01-13, 09:29 PM #399
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600806949離線中  
geebyy2000
Major Member
 

加入日期: May 2005
文章: 186
引用:
作者600806949
同意

手機/平版更本不夠看

70吋放個4K超高清A片也不錯

尤其是腿好看的**** 穿著自己中意的高跟鞋XDDD

那朝爽的XD
舊 2015-01-13, 09:33 PM #400
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geebyy2000離線中  


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