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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2017 您的住址: 象山公園
文章: 2,801
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如果能做出這種程度的AR體驗,應該會賺翻...
想想每個阿宅的珍藏手辦可以活過來互動, 就算不考慮色情應用也是商機無限$$$$$. [YOUTUBE]dhQ5IC0NGUM[/YOUTUBE] |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: May 2015
文章: 425
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VR要搭配體感才有未來.....
可惜體感相關貴到爆!
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2006 您的住址: On Chip
文章: 2,202
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VR目前算是小眾啦, 用遊戲來看的話, 真正好玩的遊戲, 根本不用靠VR, 套上VR只是錦上添花而已....
未來10年, 我覺得真正實用的新科技, 想來想去還是 "Level-5 自駕電動車" |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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最早的遊樂器還不是從低解析度過來的
當初PS的3D遊戲解析度才320x240,還沒有AA 一堆馬賽克方塊人還不是照樣大賣百萬、千萬套 現在怎麼一堆人直接就要單眼4K+高fps 我覺得PSVR的著眼點就還不錯 畫素是越中間越密集,加上RGB排列的畫素,紗窗效應聽說還算可以 要知道PSVR用的面板解析度可是最低的1080P分給2眼 張數部分由於PS4性能不足,所以PSVR本體似乎有補插畫面的功能 我覺得PC這塊搞不定只是缺乏創造力 要是像PS4 Pro那樣用棋盤渲染4K的話,馬上4K運算量直接砍半 相當於2倍1080P,或者比1440P再多一些而已 大約1070、1080、2070顯卡等級就已經能輕鬆跑到60fps 如果再加上倍速補插功能,這個AMD早就能對影片補插了不是問題 或者要學TV那樣,在VR顯示裝置內建倍速流暢功能也行 直接實現4K 120fps,雖比不上原生那麼好,但也不會差太多 等過幾年,歷經好幾代的發展進化,VR設備應該會比現在進步很多 此文章於 2018-12-29 11:54 PM 被 aya0091 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2013
文章: 5,053
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VR拿來看影片是不錯的
螢幕大小可以自訂可以拉伸 要多大的曲面可以自己調整 3D也難不倒 遊戲的話可能是我房間太小 我覺得玩起來不是很習慣 玩個異塵餘生4常常會卡物件 不過也有不錯的VR 像是我的VR女友和Together 滿足了我這個沒有女友的阿宅幻想 不過說真的一般遊戲都玩不完了還VR 我的VR只好常常擺在那邊積灰塵 ![]() ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 淺間山 早乙女研究所
文章: 415
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我有買Rift ...
先不論頭戴硬體的瓶頸, 以及操作系統上各種反人性設計 重點是VR的現有應用被取代性大, 以及用途太過侷限才是問題 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
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觸控螢幕其實很早就有了。但是太重、成本太高,唯一的去處就是倉管安置在推車把手上操作
後來你們都知道的,螢幕薄型化、輕量化之後,這個發明好久的東西才又流行起來,有用武之地。
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簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! |
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*停權中*
加入日期: Jul 2001 您的住址: 台中
文章: 3,574
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AV畫質影響購買意願
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*停權中*
加入日期: Oct 2017
文章: 40
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引用:
這卡在兩個環節 一是現在沒有便攜畫質又相當優秀的商用機出現,甚至台灣很多商攝都直接用普通手持式接案 二是消費端現在沒有便宜入手無負擔且能有及格以上水平的VR設備可購買 |
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Amateur Member
![]() 加入日期: Mar 2018
文章: 39
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正好我都在做 VR 專案
一點開發心得 ....不見得正確,就只是一個小小開發者的開發經驗感想 我會覺得現在 VR 應用發展比較停滯不是因為硬體,而是軟體,尤其是使用者體驗這一塊 其實做 VR 如果你會做遊戲,只是多增加一種介面類型,要開發甚麼都很快 問題在於到底甚麼樣的操作模式使用者可以很快上手?尤其是那些 VR 經驗很少的人 VR 不是你把現有的 3D 遊戲直接套用 VR 攝影機就好,你要考慮怎麼操作,因為你到了 VR,操作方式與過去的滑鼠、鍵盤、搖桿很不一樣 通常 VR 的操作很耗費心力,開發的時候必須要考量使用者會耗費多少力氣?例如:開發一個要讓使用者完成的任務,我們會弄兩到三個版本,然後來測試看看哪一種所耗費的時間最少? 因此你不能直接把現實生活中的真實現象,全然轉移到 VR 環境,使用者會覺得玩你這個 VR 太累 所以為了使用者體驗,你也不可能全然將現實環境中的物理現象一律套用到 VR 中,例如我就會常常告訴手下的開發人員,不要甚麼東西都會掉在地上,要讓使用者能快點找到他所放下來的物件 我個人是覺得目前廠商和開發者還沒有能夠找到一個一致的方式,加上硬體限制,就算是 hTC VIVE PRO 都還有很多限制 (這邊指的硬體限制是操作上的限制,不是規格上的限制,其實 VR 在開發上畫面的精緻程度還真的不是重點) 因此儘管有很多有趣的內容(無論是遊戲或者應用),但在使用者體驗的部分還沒有一個比較普遍的設計模式之前,我會覺得還會有一段時間呈現很混亂的現象 我個人看法是這樣 ... VR 這仍要時間,可能約要兩三年後大家能夠清楚明白 VR 該怎麼用,那時候比較會有殺手級應用出現 另外目前產業界的發展其實沒有這麼侷限,因為現在遊戲引擎發展很快,大多數的硬體系統都願意跟遊戲引擎掛勾,而且不同硬體還能搭配在一起,例如 Leap Motion 可以和 hTC VIVE 搭配,你不見得只能押寶在 VR,比較聰明的業者都是走 XR 的觀念,不會只有 VR 甚麼是 XR 可以去看看微軟的 HoloLens,如果說 VR 的應用比較偏向娛樂、教育、體驗用途,XR 卻是比較可能成為真正的商業應用 如果你問我這產業還有沒有發展空間,那就要看你怎麼想了 還有,各位如果有機會與興趣,可以去體驗一下 hTC 的 Focus,這款雖然還只是一般 VR 眼鏡的設計方式去製作,但它實際上是 Andorid 的裝置 雖然我會覺得 Focus 還只是玩具,難聽一點其實是 Prototype,它是未來 hTC 行動裝置的發展方向,也就是說,未來的 hTC 手機,也都會是 VR 裝置 此文章於 2018-12-30 12:22 PM 被 Swift 編輯. |
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