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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,332
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哈! 在下倒是覺得再過十年家機會不存在而不是PC... 以現在大家都走向雲端和高度網路化的情況下,很快的實體通路 的DVD ROM這種遊戲販售方式將會式微,目前最大的問題在於 有沒有人能搞出一套無法破解的DRM(或者說破解成本很高沒人要做) 系統而已。 像前一陣子M$都傳出想把XBOX部門賣掉,$ony高層更透漏PS4 可能是最後一代,而大家未來會在啥東西上面玩game? 在下只能說PC終究有它無法取代的功能,而螢幕解析度真的邁向4K之後 遊戲開發成本全世界有多少大廠能負擔得起? 最終不是停在2K以下就是 全部轉往平板和手機上面發展,而遊戲機...嗯!歷史課本裡面應該提到XD~
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Es muss sein! |
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Major Member
![]() 加入日期: May 2005
文章: 186
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STEAM有一億的用戶 這大餅放不掉
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Oct 2001 您的住址: 平行世界
文章: 656
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ONLINE 課金好賺 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2014
文章: 87
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引用:
我也不覺得會消失啊 總是有人覺得跑分贏了就很爽的 不過就玩遊戲這點上pc實在太不穩定 再高階的硬體都很難維持穩定的輸出 家機在這方面贏過太多了 |
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Major Member
![]() 加入日期: May 2005
文章: 186
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又來一個PC不穩定了=_=....哪款遊戲不穩定阿??
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2014
文章: 87
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Crysis在家機上爛到爆炸大家都知道 不過就我的感想,Crysis的問題從來都不在畫面上 如果你是畫面至上派,那我想應該也沒什麼好談的了 因為重視的方向性根本不一樣 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2014
文章: 425
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用PC玩遊戲又不是跑分跑爽而已
想想Skyrim這款沒有連線功能的遊戲,在發售後三年多依然是Steam同時線上人數榜上前5名的原因是什麼?
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「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』, 但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上, 我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」 -王建民 |
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Major Member
![]() 加入日期: May 2005
文章: 186
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我以前也是家機廚 但是後來發現 電腦的畫面普遍比家機好太多了~~就離不開了XDD
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,169
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引用:
沒錯,光是第一人稱射擊遊戲 現階段遊戲機的操作介面怎麼可能取代的了PC CS不在電腦玩還像話嗎 還有,怎麼都2015年了還有人在說電腦玩遊戲不穩 ![]() 實在是莫名其妙 ![]()
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「原本我以為從三島由紀夫以後,日本再也沒有天才,但這個叫YOSHIKI的男人和他的音樂打破了我原本所抱持的觀念。」 By XJAPAN YOSHIKI 時代 ![]() |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,762
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引用:
畫面細緻不代表遊戲開發成本一定會增加,因為這只要使用更高解析度的材質就可以解決了。 遊戲成本增加主要在於遊戲內容越來越多,遊戲世界越來越擬真,如物理效果的模擬。 但這個在遊戲開發模組化及SOP化以後,成本也大幅下降,像是物理引擎。大多數的遊戲引擎都已經幫你弄好一套完善的物理引擎,apply 物理效果超簡單。當然還有粒子系統、特效系統....甚至UI界面也都有模組化可以套或輕易地修改設計。 還有像是人物動作,現在很多遊戲都用動態補捉,直接把真人的動作套到3D模組,也大幅縮短開發時間了。 像是三國無雙就是很好的例子,以前人物比較少,動作模組還一堆重複。現在人物增加很多,不只每個人動作模組都不同,還出一堆 DLC 增加許多新模組,這就是動態補捉的功勞。 此文章於 2015-01-12 04:34 PM 被 Adsmt 編輯. |
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