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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,762
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引用:
現在沒有遊戲會直接控制硬體的,也是經由API, driver, firmware... 一層一層傳遞下去。 DirectX, OpenGL 的目的,就是統一軟體介面,不必讓遊戲個別去最佳化,基本上在這點上 PC 和遊戲機上並沒有什麼分別,對遊戲開發者來說,他可以完全不用管硬體最佳化的事(我相信大多數的遊戲開發者本身也不具備這方面的知識,這是兩個完全不同的領域)。 目前遊戲最可能遇到的效能問題,不外乎多執行序的問題,現在CPU多是多核心,多執行序如果沒有最佳化好,效能就會很難看。但如果是使用第三方遊戲開發引擎,基本上連這點也不太需要去注意,對遊戲開發者來,就專心去做遊戲就可以了。 |
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*停權中*
加入日期: Oct 2004
文章: 525
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引用:
DSR並不是Upscale 是SSAA超級採樣的另種實作方式 就是之前很多人提倡的Downsampling 效果非常的細緻 跟升頻的效果差很多 而且也是實際原生解析度的輸出 ![]() |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,762
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DSR是由遊戲真正輸出高解析度,並不是 upscale, 不然 up 後又 down, 根本沒任何意義。 |
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*停權中*
加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
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引用:
這也是我當時GTX970 vs PS4的痛苦選擇 但真的考慮到很多獨佔作品, 還是決定PS4比較實在 ![]() ![]() |
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*停權中*
加入日期: Oct 2004
文章: 525
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引用:
都買就好了 就不會痛苦了 個人也是PC和PS4都傳好 PC專門玩特效的4K PS4玩一些想玩的獨占作 這樣哪天想到要去摸的時候 就不會很痛苦啥都沒有了 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,762
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補充一下:現在很多遊戲引擎在你遊戲開發好後就可以直接 build 出 Windows/iOS/Android/Xbox/PS3, 4 各種不同平臺的版本。也就是跨平臺遊戲已經是遊戲開發者不需要去考量的問題(除非你遊戲引擎是自製的)。
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*停權中*
加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
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引用:
話是這樣說, 但就是有像刺客教條那種優化很爛的遊戲跑出來 ![]() |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 淺間山 早乙女研究所
文章: 415
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引用:
我想這部分會做跟能做到的都是歐美系的居多, 不過為了省事不花功夫做最佳化的也是不少 至於日系遊戲公司自製引擎跟用的開發工具相較起來似乎都不怎麼方便 .... 引用:
但基本上家機效能無敵論跟家機CP值最高論的人通常不吃這套 .... 至少巴哈那群人很鐵的 此文章於 2015-01-12 01:41 AM 被 GETTA 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2004 您的住址: 從來處來
文章: 2,762
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引用:
效能最佳化和硬體最佳化並不一樣。不然硬塞一堆超高解析度的材質,和開一堆特效,再強的硬體都撐不住。 遊戲開發者不需要關注硬體最佳化問題(這是遊戲引擎的工作),但遊戲本身的最佳化,如何在效能和畫質上取得平衡,仍是要花工夫去處理的。 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 淺間山 早乙女研究所
文章: 415
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引用:
雖然家機並不是那麼不堪, 但事實上家機也是沒有本錢跟桌機講"頂級"效能的 .... 大部分CP無上論的都會拿一整台新PC的成本跟你這樣算PS4 CP值有多高 但基本上現在只要手邊電腦等級不太差的只需要換張卡就能戰平甚至修理家機, 其實都沒啥好說嘴的 .... 例如巴哈那群人主機信者有時過於偏激的言論就真的看不下去 .... |
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