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xxooxxoo
Basic Member
 

加入日期: Nov 2016
文章: 20
好特別的功能,自己玩遊戲如果要切網路,也會遇到樓主說的狀況,這到底是利用甚麼原理阿
     
      
舊 2020-10-28, 10:41 PM #11
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xxooxxoo離線中  
darkangel
Major Member
 
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加入日期: Aug 2001
文章: 211
引用:
作者tbsky
您是指 bonding 或是 team 嘛? 這是 layer2 的功能,internet 上是沒辦法。
對這個功能也覺得好奇,所以搜尋了一下,發現有人說用 telnet 是不行的。
然後手機的設定看來很簡單,其實就是 lte 和 wifi 同時保持連線。
所以猜測如果網路遊戲是用 udp 的話,就可以在任何界面即時收送封包,使用者就沒什麼感覺。但是如果是 tcp 的應用如 telnet 就 gg 了。


我沒去網路搜尋,純粹是以一個網路設備開發者的角度來看。
基本的 routing 機制,都是靠 L3 完成的,
所以如果是讓我來開發這功能,
我會先朝整合 L2 interfaces 的方向嘗試。

另外 telnet 不行不代表 tcp 不行,
telnet 很可能把 dealyed ack (Nagle's alogrithm) 關掉,
所以可能是介面轉換 、 delay 或什麼問題等等。
當然這樣猜也不正確,最好的方法就是抓封包來判斷。

 
__________________
滿招損 謙受益
舊 2020-10-29, 12:47 PM #12
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tbsky
Junior Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 865
引用:
作者darkangel
我沒去網路搜尋,純粹是以一個網路設備開發者的角度來看。
基本的 routing 機制,都是靠 L3 完成的,
所以如果是讓我來開發這功能,
我會先朝整合 L2 interfaces 的方向嘗試。

另外 telnet 不行不代表 tcp 不行,
telnet 很可能把 dealyed ack (Nagle's alogrithm) 關掉,
所以可能是介面轉換 、 delay 或什麼問題等等。
當然這樣猜也不正確,最好的方法就是抓封包來判斷。



以兩個 interface 來說,除了 round-robin/fail-over 之外,要有更多的花樣,都需要更前端設備的配合才行。的確 stateless 的 tcp 應用如 http 可以轉換無礙,但是 telnet 不能用,感覺已經很好的說明了情況。猜測即時遊戲為了 latency 應該大多是用 udp,不過實情不知。
舊 2020-10-29, 01:54 PM #13
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tbsky離線中  
dkjfso
Senior Member
 

加入日期: Apr 2005
文章: 1,210
這要遊戲的伺服器能支援吧
要不然就是手機商可能偷偷在android低層
把你的遊戲流量導向他們架的一個proxy?
反正遊戲的封包應該不大吧…
更新檔可能走http
就用續傳的請求…

此文章於 2020-10-29 02:08 PM 被 dkjfso 編輯.
舊 2020-10-29, 02:06 PM #14
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dkjfso離線中  
nows
Major Member
 
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加入日期: Dec 2001
您的住址: 台北城囉
文章: 196
這不是很久以前就有了?我之前用iphone玩遊戲,在4G和WiFi中可以無縫接軌,不掉線。
這是我無意中發現的,因為這個遊戲只要一切換網路馬上跳到開始畫面。
那個時候才發現居然不會掉線,很厲害。
__________________
我就是豬頭囉
舊 2020-10-29, 02:20 PM #15
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nows離線中  
Fg423
Basic Member
 

加入日期: Dec 2012
文章: 16
先感謝各位網友的回覆,自己也說不出這到底是什麼原理,以夯一段時間的PUBGM來說,用一般手機在大廳中切換4G或WIFI是沒什麼問題,但進到遊戲後只要切換IP,就有可能會被伺服器踢出,但這支Legion Phone在對戰期間切換IP,卻不會有這樣的問題
舊 2020-11-03, 01:34 PM #16
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Fg423離線中  
Fg423
Basic Member
 

加入日期: Dec 2012
文章: 16
引用:
作者我是路過的
我用通訊軟體講電話,
WiFi, 4G 之間切換也沒有斷


通訊軟體好像沒有差的樣子,但遊戲伺服器應該是不大相同
舊 2020-11-03, 01:35 PM #17
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Fg423離線中  
florance
Golden Member
 
florance的大頭照
 

加入日期: Dec 2003
文章: 3,688
這個比較像是 Mesh 網路的概念, 不過它是同時連動 LTE + WiFi。
應該是結合硬體(LTE, WiFi 連動)+軟體(IP整合)層面來達成。

前面有人提到 LWA 這個有點不一樣, 它主要是透過 WiFi 連接電信網路。
這個牽扯到 WiFi 轉通訊網路的部分跟網路提供商比較有關聯。
__________________

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舊 2020-11-03, 04:53 PM #18
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florance離線中  
記憶我的RDesign
Silent Member
 

加入日期: Aug 2013
文章: 0
有沒有看過5G data使用率?
要不斷線5g和WiFi互切,
除非5g和WiFi同時收封包,
要不然不可能即時切換。

要不然就是WiFi訊號變弱,
手機自己開始轉5g,
或是有WiFi自己轉回WiFi,
我想差別在於一般手機為了省電,
所以不會WiFi和5G同時跑,
導致會有一開一關的斷線現象。
舊 2020-11-03, 07:59 PM #19
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記憶我的RDesign離線中  
space
Junior Member
 

加入日期: Apr 2003
文章: 751
就我所知有兩種做法
1.架設socks代理伺服器(也就是前面有網友提到架Proxy一樣的意思)
https://www.dyxmq.cn/network/socks-...-version-5.html
因為對岸"獨特"的網路環境,為了能順暢的連上遊戲伺服器,常常要花錢另外買的"遊戲加速器"多是用這種方法實現
以手機來說,WIFI/4G遊戲連線都是先連到某socks代理伺服器,再由該伺服器跟遊戲伺服器連線
只要WIFI/4G切換的規則有寫好可以保持跟socks代理伺服器連線穩定,就不會有換IP遊戲掉線的問題
因為遊戲伺服器跟socks代理伺服器連線沒有斷掉

不過我覺得現在手機廠商應該不會這樣弄,畢竟這要另外花錢養伺服器還要花錢買頻寬

2.
MP-TCP協議
參考資料:
https://developer.apple.com/documen...g_multipath_tcp
http://chunchaichang.blogspot.com/2015/11/mptcp.html
https://support.apple.com/zh-tw/HT201373
https://www.mdeditor.tw/pl/p2lu/zh-tw
只要手機作業系統跟對方遊戲伺服器作業系統有支援MP-TCP協議
"理論上"手機端Client App跟伺服器端Server App可以不用改Code就無痛支援 WIFI/5G/4G....等不同網路路徑同時連線或是隨時切換連線不掉線


MP-TCP推廣過渡期也可以兩個摻在一起做撒尿牛丸
https://www.itread01.com/p/1383252.html
舊 2020-11-05, 02:38 AM #20
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