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蠻荒
Regular Member
 

加入日期: Jan 2016
文章: 95
引用:
作者SMiLEAhPaiN
市場較大就是優勢沒問題吧?


這句沒問題

之前的另一句其實也不能說完全錯
當比較國與國之間的競爭時,在雙方的教育、科技都達到相近的層面後,人口數多的一方、通常人才確實也會比較多

---
這遊戲如果做得出來,給予掌聲
但是,看過太多遊戲在開發了許多年之後.......
     
      
__________________
人生許多事
成也執著、敗也執著
舊 2020-08-25, 10:08 AM #121
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蠻荒現在在線上  
aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者bigDDD
大家都在講打擊感
那請問良好、至高無上的打擊感要怎麼去判斷?

打擊感是一門專業
老實說我不苛求這點

看《鬼泣5 Devil May Cry 5》如何突破動作遊戲枷鎖
https://youtu.be/SQ2udlHofvw

這類型遊戲銷量有上限,難以突破
但對於遊戲類型來說,開發難度卻不低

所以國產武俠遊戲才會非~常~長~時間停留在回合制
 
舊 2020-08-25, 10:32 AM #122
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ㄧ本道
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加入日期: Mar 2008
文章: 680
對岸女權舉報《黑神話:悟空》製作人 「女體徵才」圖曝光:言論噁心低俗
https://www.ettoday.net/dalemon/pos...from=fb_et_game

慘, 樹大招風, 一出名了就開始被挖黑歷史
舊 2020-08-25, 11:09 AM #123
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ㄧ本道離線中  
蠻荒
Regular Member
 

加入日期: Jan 2016
文章: 95
引用:
作者ㄧ本道
對岸女權舉報


我看他們那邊再繼續這樣搞下去,早晚把能玩的全給舉報完了,到最後啥都沒得玩.......
__________________
人生許多事
成也執著、敗也執著
舊 2020-08-25, 11:17 AM #124
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蠻荒現在在線上  
aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者蠻荒
我看他們那邊再繼續這樣搞下去,早晚把能玩的全給舉報完了,到最後啥都沒得玩.......

正常

共產國家鬥爭更激烈更沒下限

騰訊高層看到離職員工風生水起

那是不是代表騰訊制度很渣,打臉打的啪啪響

其他遊戲公司看到十幾人搞出3A畫質高技術動作遊戲

那是不是代表其他遊戲公司技術很渣,打臉打的啪啪響
舊 2020-08-25, 11:25 AM #125
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StanGG
Amateur Member
 

加入日期: Apr 2017
文章: 31
引用:
作者aya0091
基於UE4開發的遊戲

轉移到UE5不會馬上變成UE5世代的遊戲

轉移只是相容手法,可能會支援新特性跟新主機

光要摸熟UE4搞出FF7重製版就要了SQEX老命

來人去叫SQEX轉移UE5端出FF7完全版看看

保證老史死在地上給你看



FF7 UE4 製作速度很快..

因野村哲也一弄完王國之心3(2019推出)

就著手FF7RE (2020推出) 其實沒花很久時間


FF15才花比較久
野村餅太大加小組被拉光
而高層想要家機&手遊通吃 原本的引擎+PS3遊戲機能做不到

之後田畑端接手 FF15 製作轉成 夜光引擎
還有做Q版吃手遊 整個系列才搞比較久

此文章於 2020-08-25 12:05 PM 被 StanGG 編輯.
舊 2020-08-25, 11:51 AM #126
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StanGG離線中  
aya0091
*停權中*
 
aya0091的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者StanGG
FF7 UE4 製作速度很快..

因野村哲也一弄完王國之心3(2019推出)

就著手FF7RE (2020推出) 其實沒花很久時間

不是這樣算的

野村哲也只是其中之一

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9...%88%B6%E7%89%88

多位參與《Final Fantasy VII》原作開發的成員回歸本作的開發,包括擔任總監與負責概念設計的野村哲也、擔任製作人的北瀨佳范、擔任編劇的野島一成、擔任聯合總監與編劇的鳥山求、擔任音樂總監的植松伸夫等人。

遊戲在2015年底開始進入全面開發階段,由史克威爾艾尼克斯內部開發團隊Business Division 1領導。野村哲也從一開始就參與該項目,但在看到自己在公司內部介紹視訊中之後,他才發現自己是重製版的總監,而他原以為是由北瀨佳范來擔任這一職務。野村哲也同時擔任《Final Fantasy VII 重製版》和《王國之心III》的遊戲總監。另一個項目負責人是濱口直樹,他曾擔任《雷光歸來:Final Fantasy XIII》的程式師,並擔任《莫比烏斯:Final Fantasy》的項目負責人。

野村哲也在2018年E3上表示,「(重製版)已經脫離了早期概念設定階段(early concept stages),我們已經進入實際開發環節了」

---

作為對照組,小島秀夫的死亡擱淺

最初於2016年E3遊戲展上公布,於2019年11月8日在PlayStation 4平台率先發售

首支預告片甚至連遊戲引擎都還沒決定

這麼短的時間上手新引擎+開發完成一款也算開放世界的遊戲

儘管遊戲內容豐富度比不上歐美3A開放世界遊戲,但也算技術超強、速度超快

更不用說遊戲即時運算的過場品質依然是業界頂尖

此文章於 2020-08-25 12:07 PM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-08-25, 12:02 PM #127
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aya0091離線中  
StanGG
Amateur Member
 

加入日期: Apr 2017
文章: 31
引用:
作者aya0091
不是這樣算的

野村哲也只是其中之一

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9...%88%B6%E7%89%88

多位參與《Final Fantasy VII》原作開發的成員回歸本作的開發,包括擔任總監與負責概念設計的野村哲也、擔任製作人的北瀨佳范、擔任編劇的野島一成、擔任聯合總監與編劇的鳥山求、擔任音樂總監的植松伸夫等人。

遊戲在2015年底開始進入全面開發階段,由史克威爾艾尼克斯內部開發團隊Business Division 1領導。野村哲也從一開始就參與該項目,但在看到自己在公司內部介紹視訊中之後,他才發現自己是重製版的總監,而他原以為是由北瀨佳范來擔任這一職務。野村哲也同時擔任《Final Fantasy VII 重製版》和《王國之心III》的遊戲總監。另一個項目負責人是濱口直樹,他曾擔任《雷光歸來:Final Fantasy XIII》的程式師,並擔任《莫比烏斯:Final Fantasy》的項...


野村就說了 迪士尼不放人 只能等他完成後才能投身製作
舊 2020-08-25, 12:06 PM #128
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OscarShih
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加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
FF7RE有很多D 甚至有人在懷疑野村只是掛個名
__________________
公司用擋簽名檔帳號
舊 2020-08-25, 12:06 PM #129
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OscarShih離線中  
StanGG
Amateur Member
 

加入日期: Apr 2017
文章: 31
引用:
作者aya0091
不是這樣算的

野村哲也只是其中之一

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9...%88%B6%E7%89%88

多位參與《Final Fantasy VII》原作開發的成員回歸本作的開發,包括擔任總監與負責概念設計的野村哲也、擔任製作人的北瀨佳范、擔任編劇的野島一成、擔任聯合總監與編劇的鳥山求、擔任音樂總監的植松伸夫等人。

遊戲在2015年底開始進入全面開發階段,由史克威爾艾尼克斯內部開發團隊Business Division 1領導。野村哲也從一開始就參與該項目,但在看到自己在公司內部介紹視訊中之後,他才發現自己是重製版的總監,而他原以為是由北瀨佳范來擔任這一職務。野村哲也同時擔任《Final Fantasy VII 重製版》和《王國之心III》的遊戲總監。另一個項目負責人是濱口直樹,他曾擔任《雷光歸來:Final Fantasy XIII》的程式師,並擔任《莫比烏斯:Final Fantasy》的項...



野村 說過UE引擎較易上手 做起來快
不像SE社 自家 夜光引擎 在製作時一直遇到BUG..
以及同樣場景 夜光渲染時間跟效果花的更久
舊 2020-08-25, 12:12 PM #130
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