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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2008 您的住址: 未知
文章: 390
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玩遊戲更想做遊戲? 社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開
畢業季來臨,熱愛玩遊戲的你是否有想過投入遊戲產業、參與研發過程,親手製作出喜愛的遊戲呢?從事遊戲研發,難道工作就是天天玩遊戲,玩翻天嗎?
其實不然,像從事線上遊戲企畫工作、負責任務設計的虹吟,每天上班時,第一件事是邊吃早餐邊觀看巴哈姆特中,自己參與研發遊戲的哈啦區,來了解玩家對遊戲的想法與反應,之後開始展開任務編輯的工作,要構思任務的故事,蒐集故事發展的內容,時間一溜煙地過去,就到了午餐時間,好好飽腹一餐、為身體與腦袋補充營養後,又繼續投入工作,有時還要起身與美術與程式商討相關的內容,直到下午 4 時,公司指定的下午茶時間,可以放鬆一下心情、短暫享用個咖啡「再出發」,一直忙到下班時間來臨。若是剛好遇到遊戲要改版,需要眾多新的任務,那可就得加班了∼ ◆台灣遊戲產業對研發需才若渴 今年 5 月 8 日舉辦的台灣產業科技人才供需總體檢研討會中,資策會數位教育研究所發表「數位內容產業人才供需調查」,推估 2008 年至 2010 年台灣數位內容產業以遊戲人才需求最大,其中遊戲職務需求量前 2 名為程式設計師、3D 美術設計師。 一名中華網龍研發主管分析,遊戲研發主要分為美術、企畫與程式,以程式人才需求最大,因台灣目前遊戲科系較少,教育培養出來的人才量少於產業需求,加上程式研發多數以資工系背景為主,遊戲業求才時必須和電腦系統、半導體等競爭人力資源。 遊戲橘子研發長郭炳宏表示,遊戲業需才若渴,尤其是有經驗、資深的人才,像是具有 4、5 年以上研發經驗與實際表現者,只要一旦自由後,馬上有人想要延攬;現今一套線上遊戲從發想到上市過程,加上修改、更新等經歷,至少要 2 年,因此培養出一名經歷完整的遊戲人才較以往單機時代更長。 他說,現今市場開發線上遊戲與玩家互動非常重要,像是新道具、任務都會視需要陸續推出新版本,研發團隊會需要一直設計新內容、測試確定後,交付實施,加上遊戲國際化的腳步,有時候還會面臨台灣、日本版本等不同時程開發,版本多,複雜度也高,對於研發人才的考驗也增加。 ◆遊戲業開出百萬年薪招攬好手 為了公司長期的競爭力,遊戲業者莫不積極爭取培養並爭取適合的研發人才,有的遊戲公司程式、美術新鮮人比起大學畢業生薪水高約 20% 到 30%,企畫也高過一般起薪,然而遊戲產業的研發相當重視經驗與本事,如何自我成長、展現能力才是關鍵。 遊戲業對於有經驗、有實力的高手更是不吝惜重賞,像宇峻奧汀最近以月薪 7 萬元起、百萬年薪的號召,向有經驗的遊戲程式設計師招手,就引發各界討論。 http://gnn.gamer.com.tw/2/30902.html |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2002 您的住址: 新北市
文章: 1,041
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![]() 程式人員和美術人員都能高薪從其他公司挖角或是從名校搶人
但是遊戲靈魂需要的企劃卻最容易被忽視,也是學校教育最難培養出來的人才... 想到之前去數位內容學院上課,聽NAMCO的RR6製作人講課 聽到NAMCO的企劃養成過程,難怪日本的遊戲創意這麼強... |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2003
文章: 278
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笨鬼記得台灣遊戲業的待遇跟日本完全不能比
台灣是股東和老闆最大 個人就算再有熱情也是會被現實的生活的薪資�H澆滅..........
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![]() 我的露天: http://class.ruten.com.tw/user/index00.php?s=a6xscvfr |
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Major Member
![]() 加入日期: Feb 2001 您的住址: 莫那家
文章: 148
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引用:
以前都當廉價勞工在操,7萬起跳....真是懷疑 |
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*停權中*
加入日期: May 2008
文章: 17
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一切向錢看
變成惡性循環 很多產業做不起來 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2003 您的住址: 台灣新天鵝堡
文章: 2,336
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我一直很想問:市場到底要多大才叫有市場?
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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引用:
1.比台灣大 ![]() 2.廠商丟資金下去除了要能回本外還得賺一筆 |
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