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Junior Member
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引用:
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作者野口隆史
手遊佈局是開發遊戲的人自己要做好
怎麼會是我來做?
移植就是原始遊戲裡某的地方有個 bug,我也是要照搬
移植後的遊戲,以預期的方式執行
意思就是該出 bug 的地方就應該要會繼續出 bug
這就是以預期的方式執行
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聽說有些玩家的玩法,就靠卡 bug 來達成的。
把 bug 修掉,就沒意思了。
Gemini
引用:
以下是幾個遊戲界最著名、甚至載入史冊的「靠卡 Bug 達成」的玩法與例子:
1. 動作/冒險遊戲的極致:記憶體重寫與穿牆《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64)—— BLJ(Backward Long Jump)這大概是遊戲界最著名的 Bug 玩法。怎麼卡: 玩家讓瑪利歐背對樓梯或某些特定牆角,瘋狂連續按跳躍鍵。原理與結果: 遊戲程式在處理「向後長跳」時,沒有對後退速度設定上限。透過極高頻率的連續後退跳,瑪利歐的速度會累積到無限大,直接突破地圖的碰撞偵測(Clip),瞬間穿牆或直接飛到最終魔王關。原本需要收集 70 顆星星才能通關的遊戲,靠這個 Bug 可以在幾分鐘內通關。《薩爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)—— 任意代碼執行(ACE)怎麼卡: 透過極其精準的像素級移動、在特定幀(Frame)丟出炸彈、倒著走路、拿取物品等一連串看似瘋狂的操作。原理與結果: 這個操作可以溢出遊戲的記憶體,讓玩家可以直接用手把輸入指令來修改遊戲暫存器。高端玩家利用這個 Bug,直接在遊戲開頭的森林裡「寫入」通關過場動畫的觸發碼,讓林克一出門就直接跳到遊戲破關結局。
2. 獨立遊戲的經典:《Undertale》(傳說之下)與《模擬山羊》《模擬山羊》(Goat Simulator)—— 將 Bug 變成遊戲本體這是一個反向的極端例子。故事背景: 開發團隊在製作過程中發現這隻山羊因為物理引擎衝突,會產生各種極度反人類的扭曲、飛天、卡進牆壁等 Bug。開發團隊覺得太好玩了,決定「不修了,直接當作正式玩法賣」。玩家在遊戲裡的樂趣,就是看自己能把這隻山羊卡出多麼荒謬的死樣子。
3. Bug 玩到最後,變成官方承認的「正統機制」有些玩法一開始絕對是 Bug,但因為太受玩家歡迎,官方在續作中直接將其做成正式的功能或遊戲:遊戲名稱原本的 Bug 玩法後續的演變《文明帝國》(Civilization)甘地的核爆狂熱:因為數值溢出(Underflow),原本最和平的甘地侵略度直接變成最大值。官方在後續續作中,特意將甘地設定成「表面愛好和平,但極度喜歡造核彈」的官方人設。《俠盜獵車手》(GTA)初始前身《Race 'N' Chase》中,警車的 AI 有 Bug,會瘋狂、不要命地瘋狂撞擊玩家。測試員覺得這比原本的賽車好玩太多了,於是遊戲大改版,誕生了《GTA》系列。《快打旋風 2》製作人發現攻擊動畫可以被另一個攻擊動作中斷,產生**「連段(Combo)」**。原本被認為是 Bug,後來成為整個格鬥遊戲界最核心的機制。《Quake》(雷神之錘)火箭跳(Rocket Jump):往自己腳下射火箭,利用爆炸衝擊波和傷害把自己炸飛到高處。變成射擊遊戲的經典高階技巧,後來的《絕地要塞 2》、《鬥陣特攻》都直接做成角色技能。
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