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野口隆史
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加入日期: Mar 2001
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引用:
作者Hermit Crab
你説的一個工作天是靠Unity, Unreal Engine這種現代架構吧?

沒有AI的年代游戲移植會很簡單?
不是吧?不是吧?不是吧?
如果這樣簡單的話,
那麽游戲全平臺同時推出對游戲公司而言應該是輕而易舉的事情,
可是現實卻是許多平臺常常要等一年以上,人家都玩完了。
以前看過俄羅斯方塊的紀念影片,記得任天堂花了快兩年才成功移植到Gameboy。
好,也許有人會辯稱獨占協議是商業行爲,不是技術做不到。
但實際情況明明就是以前架構不通,在不同的硬體世代,
移植往往意味著將整個遊戲程式碼徹頭徹尾地重寫,不可能一鍵匯出。

我右鍵GOOGLE GEMINI總結了游戲移植五大難題:
1. 晶片架構與彙編語言的代溝
2. 主機硬體設計的「特異功能」
3. 解析度與顯示機制切換
4. 儲存媒介的物理限制
5. 操作邏輯與使用者介面的砍掉重練
總結在沒有 AI、甚至連現代商業遊戲引擎(...

你有開發過遊戲嗎?
我有,還開發了十幾年
我專長就是崁入式系統,移植優化優經驗超過 20 年
我以前還在做 lawlietfox(Firefox) 的時候我是 windows/linux 平台唯一雙平台性能保持者
當年我的競爭者都是 pcx, tete009 這些神人

你講的改寫遊戲根本就是錯的
我上一篇 commit 都找出來了
哪邊改寫了遊戲代碼了?根本沒有
添加的都是平台抽象層代碼(SDL3)
多媒體代碼,例如 ffmpeg 等
現代化建置腳本,跟添加觸控操作的 toolkit 而已
遊戲代碼完全沒變

現代移植就是 build target 選一選
沒有就是不打算發出該平台
跟技術無關,跟商業策略有關
mac 遊戲沒選就是沒有
你的 GEMINI 幻覺很嚴重
__________________
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舊 2026-07-07, 03:37 PM #250
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