引用:
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作者野口隆史
這種工作以往在沒有 AI 的時代
其實也只需要一個工作天就能完成
甚至一個人也可以
相關開發工具十多年前就已發展成熟
這個新聞只是表示寫新聞的跟做這個示範的人自己其實不懂移植而已
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你説的一個工作天是靠Unity, Unreal Engine這種現代架構吧?
沒有AI的年代游戲移植會很簡單?
不是吧?不是吧?不是吧?
如果這樣簡單的話,
那麽游戲全平臺同時推出對游戲公司而言應該是輕而易舉的事情,
可是現實卻是許多平臺常常要等一年以上,人家都玩完了才出。
以前看過俄羅斯方塊的紀念影片,記得任天堂花了快兩年才成功移植到Gameboy。
好,也許有人會辯稱獨占協議是商業行爲,不是技術做不到。
但實際情況明明就是以前架構不通,在不同的硬體世代,
移植往往意味著將整個遊戲程式碼徹頭徹尾地重寫,不可能一鍵匯出。
我右鍵GOOGLE GEMINI總結了游戲移植五大難題:
1. 晶片架構與彙編語言的代溝
2. 主機硬體設計的「特異功能」
3. 解析度與顯示機制切換
4. 儲存媒介的物理限制
5. 操作邏輯與使用者介面的砍掉重練
總結在沒有 AI、甚至連現代商業遊戲引擎(如 Unity、Unreal Engine)
都尚未成熟的年代,跨平台移植是一門極度依賴頂尖程式設計師硬實力的苦差事。
那些我們現在看似理所當然的「多平台同時發售」,
在過去需要無數肝苦工程師日以繼夜地手動對齊每一行程式碼與像素才能實現。
为什么有些游戏没有移植到其他平台? 游戏移植并没有想像中容易
原來遊戲移植平台很難嗎?
如果移植這麽簡單的話,
那我實在無法理解那些在Mac上還有Windows on ARM平臺上爲何還會遇到缺少游戲的問題?
也許又有人會拿商業策略當擋箭牌,可是不對啊,如果移植這麽輕鬆的話,
那麽在新平臺發行成本其實應該很低,對廠商而言應該是WHY NOT而不是WHY?