「會花錢玩手遊的人都是智障。」
在手機上滑臉書貼文時,不經意地瞥見這段文字。
當時的我,還沒有接觸過任何手機遊戲,對付錢玩手機遊戲的認識,僅止於知道可以讓自己的角色變強,通關比較順利,如此而已。
我人生中首次入坑手遊,是大約兩年多前玩的一款名叫「Mob Control」的遊戲。
玩法很簡單,玩家要盡量射出名為砲彈人的武器,不斷與敵人製造的砲彈人互相抵消,打爆敵人砲塔就能過關。
這也是我第一次體驗到,哪怕是規則和邏輯如此簡單的小遊戲,開發商還是有本事把它做得那麼容易上癮。
玩家除了可以操縱砲台射出砲彈人以外,還可以派出各種不同功能的英雄上場助陣。
除此之外,累積到一定程度的費值後,更可以召喚出轟炸機等等各種最終兵器來橫掃戰場。
再搭配時不時更新的英雄與活動,讓當時的我沉迷了好一陣子。
直到三個月前,我自己的膝蓋也中了一箭。
我接觸到了一款名叫「屍控戰姬」的遊戲,玩法是使用不同戰姬們的特色武器,將迎來的怪物全數剿滅。
同樣類型玩法的手機遊戲非常多,這款成了我的最愛。
除了眾多妹子英雄的立繪深得我心以外,抽取武器&英雄的卡池環節,也成了我每天期待的內容之一。
在好奇心驅使下,我點了遊戲介面左上角的「儲值豪禮」。
不看不知道,一看不得了。我發現原來只要願意付費課金,無論課了多少,遊戲會立刻配給你一個戰力看起來還不錯的SR角色。
這個「儲值豪禮」的厲害之處,在於它還臚列出各種課金額度,以及你分別會得到什麼配置的列表。
如果願意直接課到最高的美金$28.99﹙大約台幣900﹚的話,還會直接把角色的升級材料和同等的SR級別武器一次丟給你。
禁不起誘惑的我,默默地把手指頭移到手機螢幕上,完成了我人生中第一次的課金初體驗。
後來我才知道,這種藉由首次課金就多送一點虛擬寶物的方式,是手機遊戲開發商最常見的伎倆之一,用「首儲加成」的方式降低心理門檻,讓玩家跨過第一次付費的那條線。
如此一來,玩家會更願意投入時間,也更容易接受下一次付費。抽卡、保底、限定角色,每一個機制都像齒輪,慢慢把人往遊戲裡面推進。
二十幾天前,我又被另外一款名為「SNK:全明星覺醒」手機遊戲給深深吸引。
原因無他,這款遊戲無論是配樂、角色配音甚至是必殺技出招動畫……等等的還原度都很高。
開服後才玩沒過多久,就讓我不禁回憶起二十幾年前,周末常常駐足於遊戲廳玩格鬥遊戲,那個曾經玩到被小混混拿椅子作勢要K我,以及因為還未成年而被警察轟出去的自己!
既然是手機遊戲,自然就無法像原作那樣比拚臨場反應與技巧,取而代之的是數值卡牌玩法。
雖然手機遊戲的版本已經完全失去的原作的競技本質,但看到熟悉的角色們在小小的手機屏幕中來回飛舞,仍讓我內心感到激動不已。
我的遊玩方向主力是集中在收藏喜歡的角色,目前出過的期間限定角色﹙如歐米茄盧卡爾、暴走庵和覺醒莉安娜﹚都有數十抽保底的機制,所以我目前都是在完全無課或微課買抽卡券的情況下拿到這些角色。
我也會付費買重點角色的專用武器,尤其是每隔一陣子,遊戲就會推出那種明顯比平常便宜很多的禮包套組。
我會先計算買這個套組能不能超過專用武器卡池的保底,如果有我就會買。因為這樣一來,就算我真的運氣很差一抽未中,也能因為足夠的保底機制而拿到想要的武器。
至於其他像是音巢科技、天命卡、手辦雕像、星盤……等等提升戰力的課金項目,我一律敬謝不敏,只靠每日任務提供的微薄獎勵來支撐這些養成。
所以,開服至今20天左右,我在這款遊戲的格鬥力只有衝到八千萬左右而已,與那些微課打幾小時戰力就破千萬的技術性玩家,以及砸錢把各類配備鋪滿,打到數十億以上戰力的頂級課長們相比,我充其量只是個小菜雞。
回到文章一開始的話題,也就是「會花錢玩手機遊戲的人,真的都是智障嗎?」
只要願意靜下心來仔細思考一下,相信你也能輕易發現,這其實就是一個假議題。
課不課金跟一個人的智力或理性沒有必然關係。它更像是一種選擇:你願意用多少金錢,換取多少娛樂體驗。
不課金的人不代表更聰明;可能只是沒有那麼投入。
而會課金的人也不代表盲目。對某些人來說,那是一種娛樂成本的交換。
更現實一點說,如果沒有足夠多付費玩家支撐,很多免費遊戲根本無法繼續營運下去。
一部分堅持玩手機遊戲就該免費的人,他們常常喜歡掛在嘴上說,一旦手機遊戲停止營運,玩家之前付費買的虛擬寶物都會全數化為烏有,所以花錢玩手機遊戲的人都是智障。
事實上,這種說法從根本上就站不住腳。
手遊課金本質上更接近「消費娛樂過程」,就像買票進場看電影,你買的不是永久資產,而是當下體驗。
如果那段體驗帶來滿足,那這筆付費交易就完成了它的功能。
反過來說,付費買實體物品的人,如果拿到實物後使用沒多久就棄置,這個行為反而比花錢玩手機遊戲還不值得。
當然啦,我的意思並不是說花錢玩手機遊戲就一定是一件好事。手機遊戲發展至今,開發商早已發展出了一套極其精密的心理學制約技巧,也就是透過在遊戲中製造「卡關帶來的挫折感→付費消除—多巴胺分泌」循環,誘導玩家不斷地把錢給丟進去。
我隨便舉幾個例子,相信有在玩手機遊戲的人看了肯定不會陌生。
首先是「製造稀缺性」。手機遊戲開發商常常設計所謂的“限定角色”、“限定造型”、“聯名活動”…等方式。
哪怕製作這些內容的成本其實非常低廉,但只要在宣傳文案中加入「活動結束後就不再販售」的字眼來製造「錯失恐懼症」,誘導玩家的想法從「考慮一下」變成「現在不抽,以後就沒機會了」。
其次是我認為不得不提到,許多手遊都會設置的「排行榜」。
排行榜有一個神奇的效果,它會把原本讓人無感的數字變成競賽。
如果沒有排行榜的存在,你可能會因為原本的戰力有500萬而感到滿足。
但如果排行榜顯示:第一名獎勵800萬遊戲幣,第二名790萬,而你只差一點點距離,就可以擠進前三名領高額的獎勵了。
這時候正常人難免會想︰「我何不乾脆再課一點錢提升戰力,讓排名靠前一點好了?」
可誰知道那些排行榜最前面的人,會不會是遊戲開發商刻意安排進去的“暗樁”呢?
在我看來,手機遊戲販賣的並不是遊戲本身,而是情緒。
玩家真正購買的往往不是角色或數值,而是成就感、優越感與收集慾。
在無課玩家眼中,會課金的人像是被收割的對象;但在重課玩家眼裡,這反而是一種即時回饋極高的系統︰投入多少,就立刻看到對應反應。
現實世界裡,金錢不保證任何結果;但在遊戲裡,它往往可以直接轉譯成可見的變化。
從這個角度來看,遊戲公司其實比較像是「情緒價值服務業」,而不只是娛樂產業。