引用:
作者yamakawa
至於動態解析叫做先進用法這點更不予以苟同,
對比DLSS 2的神奇提升,
動態解析就單純性能不足犧牲畫面的折衷方案,
導致不可預測物件數量爆量產生時好時壞的畫面,
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傳統固定解析度下
要如何控制畫面物件以維持穩定張數又盡可能拉高畫質?
主要都是靠LOD,以及控制場景、角色、陰影等渲染範圍及精度
然而要嘛像三國無雙人一多就出現隱形小兵
不然還是控制不住畫面同時間出現過多物件的問題
所以遊戲的優化就變成"砍掉出現過多物件的可能"
不過對於日益複雜的遊戲來說也越來越難優化
動態解析度即時調整渲染解析度是很複雜的技術
但多了這項就可以把畫面物件、解析度、fps三個變數固定其中一項
至於DLSS 2.0是今年才推的技術,當然更先進
但別忘了硬體需求也更嚴苛,只有RTX系列有Tensor core才能運作
軟體方面也需要事先提供素材給超級電腦深度學習
雖然NV說DLSS 2.0可以泛用化,支援所有遊戲,但目前沒消沒息
而且主要提升性能方式也是降解析度,是AI放大這部分處理的好
也就是說如果引擎+遊戲本身張數就是很不穩,掛上DLSS也沒用
或者引擎無法發揮主機性能,能跑1080P卻需要降成900P
那麼DLSS出來的效果也會有差,目前好像還沒看到遊戲用540P補成4K?