Digital Foundry跟Dirt 5開發人員的訪談
https://youtu.be/QRkjzA8hQqM
1.本次平台真的太多
四個XBOX主機:X1/X1S、X1X、XSS、XSX
三個PS主機:PS4、PS4 Pro、PS5
加上PC總共8個平台
連DF要綜合評測都是災難了,更別說開發人員工作量有多巨大
2.畫質模式也越來越多
本世代主機是30fps為主,可能有60fps模式
次世代主機是60fps為主,會有120fps模式
PC則是全都有
張數這東西不是說畫質調低,就能衝到120fps
遊戲的操控、輸入延遲、物理計算也都會受到影響
所以其實背後的技術是很複雜的
3.多核CPU也是個大麻煩
為何大部分遊戲都無法支援PC 6核以上?
很簡單,因為你還要顧慮到2核、4核用戶可能更多
所以Dirt 5需要先判定可用核心,從2核~16核這樣巨大的跨度
然後調整程式碼分配給所有核心,盡可能發揮最多的性能
背後的技術也是超級複雜的...
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有限的開發人員,卻要應付這麼多課題,工作量之巨大
而這都還沒提到遊戲本身的設計,光跨平台就是超級大工程
所以優化當然是不比單一平台可以有更多時間、更用心處理
且最強的平台一定會被最弱的平台拖累,畢竟遊戲體驗應該是類似的
這也是PC版畫值設定到了High、Ultra都沒啥屁用的主因
你不會看到畫質天差地別,只是精度一直拉高而已
好比陰影解析度從1K拉到2K可能差異很明顯,2K到4K就還好
再往上拉到8K、16K也行,但除了白耗性能並沒有啥用處
吃的效能都比光追陰影更多時,效果卻還不如光追陰影
更明顯的就是體積光、體積霧、體積雲這類
低精度就能讓玩家感受到效果
拉高精度是讓漸層過渡、馬賽克顆粒感減少
但拉高精度損耗的性能卻是等比級數上升
Ultra設定變成只是白白浪費性能去做效益很少的東西
這都是因為遊戲基礎畫質固定,其餘都是拉高精度而已
明明性能強的平台可以把這些資源拿去作出更天翻地覆的視覺效果與玩法