引用:
作者aya0091
而且XSX有沒有微軟宣稱的那麼強大也很難說
記憶體區分2種速度根本是走退步路線,明顯是成本考量
但SONY從PS4就開始使用單一規格大容量記憶體
這才是對開發商友善的做法,方便統一定址這種超前技術
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看你把能擠出更多效能的設計說得如此不堪

分高低速記憶體反而是微軟技術力的證明,SONY怕是連想都沒想過有這招
用一個PC上的問題來幫助了解這種架構: 現在的電腦,3條記憶體能不能開雙通道?
答案是可以
用到成雙通道的2條上的記憶體位置時,享有雙倍的頻寬
用到單獨一條上的記憶體位置時,就只有單通道的頻寬
但是記憶體仍是連續的,
依然使用統一的定址,使用上毫無阻礙
PS5的做法就是一視同仁,所有程序共享448GB/s的頻寬
XSX的做法是先劃出具有頻寬560GB/s的10GB高速記憶體給遊戲使用,
系統、錄製、背景程序等各種不需要太多頻寬的就先用336GB/s的普通記憶體,
當遊戲需要超過10GB的記憶體時也可直接用到普通記憶體去
簡單來說,有2種情況:
1. 記憶體使用 <= 10GB
XSX 560GB/s 優於 PS5 448GB/s
2. 記憶體使用 > 10GB
以10+Y GB來表示,這時XSX會使用10GB 560GB/s和Y GB 336GB/s的記憶體
用數學來推論一下:
假設所有記憶體被存取的機會相等,Y取相當極端的5GB,
則平均頻寬為458.18GB/s,還比PS5高一點
而且當Y值愈小,又或者稍微做些最佳化,平均頻寬就愈高
至於10GB夠不夠的問題,最近發售的RTX 3080總共也才配了10GB的記憶體
所以說XSX這種既兼顧成本又兼顧效能的設計,我不懂有甚麼好批評的