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現在一般人用的硬體效能不論家機或PC其實要表現逼真都過剩有餘,以前看過研究要做出真實世界的視覺景觀大約要幾十億多邊形,但其實要騙人腦根本不需要這麼多
人腦是很巧妙的,對於「逼真」的要求其實沒有很高,每一秒你眼睛能接收到的資訊量,及大腦處理的量也就那麼多,剩下的都是靠腦補得到完整情境,腦補是無極限的
以前製作遊戲視覺都是靠暴力堆疊,多邊形愈多愈好、貼圖愈細愈好,多就是好、多就是贏
當硬體效能已經足以讓多邊形及貼圖達到一定程度之後,怎麼用適當的技巧騙過眼睛才是重點,也可以說都是在研究腦補的技巧,
儘量節省效能去運算別的東西,因為吹毛求疵的追求畫面細節不是「遊戲」優先該做的事情
看看Unreal Engine 4編輯器進步到可以快速拉出一個3A大作的場景,只怕物件再擺多一點你電腦跑不動
以往遊戲廠商要自己開發的一堆東西現在有3A級的速成引擎搞定,遊戲引擎如今都已經成為獨立發展的一門事業了
不但視覺,連光源及物理引擎都幫你寫好好的,裡面所有物件都可以仿真實物理特性去運動去投影,所以畫面逼真反而不是最傷腦筋的事情
問題是有了方便的開發工具,卻無點子豐富的企劃人才及製作人,才是現代遊戲的通病
可以預見這類花瓶遊戲會愈來愈多,將來玩家要擔心的不是逼不逼真,而是遊戲性在哪裡....
喔對了,現在廠商花費心思的"遊戲性"都是在讓你花錢買DLC、課金,很多玩家也是買得不亦樂乎
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