引用:
作者d61s
我倒覺得是多數遊戲廠跟玩家,從PS2年代開始到現在都還停留在「畫面進化」的迷霧裡,茫茫然走不出來,或應該說雙方都不想走出來
看看近幾年開始有少數廠商刻意做復古、點陣圖的遊戲,或開始有一些平實樸素的視覺風格就知道,
還是有人想突破這個困境,只是還沒找到一個符合現代美術水平卻又不會流於浮誇的平衡點
以次世代平台來說,點陣圖的遊戲就不舉例了,平實樸素的視覺風格我舉幾個: (樸素不代表省錢)
MGSV(FOX)、看門狗、大革命/梟雄(AnvilNext 2.0)、GTAV、極速快感(Frostbite 3)、全境封鎖(Snow Drop)...暫時想到這些
這幾款的視覺風格上都是採用了較接近現實世界的光源及色調,而不是以往遊戲愛用的大紅大綠,
舉個例子,現實世界我們看到的樹葉不會是遊戲中那樣油油綠綠的一大片,但遊戲你不這樣做賣相就不好,主角一走出門看到的不是油油綠綠的美景,誰還想玩
當然這一部分原因是歸功於硬...
|
MGSV那個老實講有點走火入魔
VG在醫院爬的那段背後肌肉的抽動跟光影跟真的一樣就算了
紙箱的皺痕也有光影效果是怎樣......
畫面的話因為遊戲最直接面對消費者的就是畫面
你也不能說追求畫面是錯
只是大部分真的會持續買遊戲的玩家追求的部分其實都是畫面以外的部分
但是對全球行銷費用隨便都會超過五千萬美金以上的AAA級大作來說
平常不怎麼接觸遊戲的消費者才是重點
要吸引這些消費者最好的辦法是什麼?
就是華麗的畫面啊
只是等到這些消費者進化成為所謂的玩家的時候就會開始唾棄只有畫面的遊戲了
1886的鎖定的消費群就是PS時代一路帶上來的消費者
銷售慘敗也代表只有畫面好已經滿足不了這些已經脫離消費者的圈子進化成玩家的人
同樣的問題也出在XBOX上
Gears of War系列曾經以最佳的當代畫面表現成為一方之雄
即使這系列操作白爛AI智障還有超爛的連線設計都不影響銷售量
但是短短六年這系列就讓支持者再也受不了這遊戲只有畫面能看
懷舊風遊戲的興起則是這十幾年對只有畫面遊戲的反動以及獨立遊戲廠有了管道的結合
拜STEAM的興起,以往只能龜縮在區域內的獨立遊戲廠有了全球行銷的管道
沒有了沉重的全球行銷費用,這些遊戲廠可以花更多時間跟金錢在遊戲上
當然也是有稻船這種老鼠屎的存在
不過就回歸遊戲的本質上這幾年興起的獨立遊戲廠風潮的卻功不可沒
事實上在遊戲業界20%的玩家提供了80%的營收是事實
遊戲總還是要回歸要讓操作的人有"玩"的樂趣
就像現在很紅的SOUL系列作
FS向來作的遊戲都很挑玩家
在惡魔之魂之前該公司賣的最好的當家作品ARMORED CORE系列最高銷量也只有全球約40萬
SOUL系列的紅就可以視為對於只要畫面好就可以大賣的反動
想想要是那時候SCE選的是NINJA BLADE這個畫面比惡魔之魂好太多的遊戲
現在的SOUL系列根本就不會出現