主題: SS再啟動
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d61s
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加入日期: May 2013
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作者Feldwebel
沒辦法,要讓畫面看起來華麗這樣最簡單嘛
又是現在遊戲引擎都會有的內建功能

比起來漸層手繪只能靠美工硬幹,花時間要看起來漂亮也要花功夫
看看OG2nd操到美工有人住院還因為病倒的人太多導致延期
也難怪現代遊戲廠商寧願光源亂打就好

我倒覺得是多數遊戲廠跟玩家,從PS2年代開始到現在都還停留在「畫面進化」的迷霧裡,茫茫然走不出來,或應該說雙方都不想走出來
看看近幾年開始有少數廠商刻意做復古、點陣圖的遊戲,或開始有一些平實樸素的視覺風格就知道,
還是有人想突破這個困境,只是還沒找到一個符合現代美術水平卻又不會流於浮誇的平衡點

以次世代平台來說,點陣圖的遊戲就不舉例了,平實樸素的視覺風格我舉幾個: (樸素不代表省錢)
MGSV(FOX)、看門狗、大革命/梟雄(AnvilNext 2.0)、GTAV、極速快感(Frostbite 3)、全境封鎖(Snow Drop)...暫時想到這些
這幾款的視覺風格上都是採用了較接近現實世界的光源及色調,而不是以往遊戲愛用的大紅大綠,
舉個例子,現實世界我們看到的樹葉不會是遊戲中那樣油油綠綠的一大片,但遊戲你不這樣做賣相就不好,主角一走出門看到的不是油油綠綠的美景,誰還想玩
當然這一部分原因是歸功於硬體性能進化,而能產生較以往遊戲更有質量的光源效果,但美術team的視覺設計及風格掌握也是一個重點,不再亂塞現實世界不存在的色調或華麗光源

其中我覺得樸實到最徹底的是MGSV,樸實到整個世界在人眼裡的說服力很高,樸實當然不是"陽春、隨便"的意思,而是現實世界本來就沒有遊戲中那麼花,MGSV的開發小組微調功力相當了得

但這樣會產生兩個問題是,玩家滿意嗎?
而廠商的問題是,不亂塞特效後,還會做遊戲嗎?

前者,從PS2年代開始被廠商吹牛灌水現在胃口養大了,沒有接受更大的刺激就會覺得這遊戲不值得,MGSV就不停有玩家抱怨色調很淡、表現手法也都很"樸素"
(其他諸如物件無法破壞這些就先不討論)

後者,硬底子的東西也就是劇情、企劃、遊戲性、UI...這些,用這些角度來評論的話應該是有很多遊戲不及格,
例如1886,心力全用在開發那套引擎跟視覺表現上了,又沒有足夠的創意及企劃去支撐,算遊戲廠不良心態的負面教材,
也算次世代遊戲玩畫面玩到極致後...其他方面跟不上來的窘境示範,
但當初如果把預算拿去用在劇情跟企劃,畫面縮水三分之一,廠商能把內涵做得好嗎? 玩家又能接受嗎? 這是可以思考一下的
舊 2016-01-13, 04:23 PM #59
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