引用:
作者SATCHELMOUTH
先說,我自己也是翻滾派的打法
上面講了,裝備是指武器並非防具,沒講清楚是我的用字疏失
防禦力再高的防具,多輪以後沒屁用我也很清楚
但DS2 boss戰的設計,我只感到強烈的作業感
隨便被摸個一下就瀕死,容錯率低到不行
boss本體攻擊動作就那麼幾招,卻好幾隻都搞圍毆來拖台錢
還額外加了一個靈敏度屬性來拖住人物速度,逼你得另外消耗靈魂點數去投資它
這不叫深度,這叫整人
HP和精力點滿,力量和敏捷全部拉到99又何嘗不是另一種作業?
DS1的挑戰性可不是建立在這種無止盡拖台錢的設計上
喔對了,堆土塔上去竟然是滿布岩漿的熔鐵城
這種奇怪的場景設定讓人也非常出戲
我不認為該把宮崎捧得高高,但他的設計確實比2代好多了
光DS1地圖設計和探索的氛圍就贏過不知道幾個車尾燈
如果一部作品得靠DLC才能多少拉回評價
這不免讓人懷疑花最多時間人力製作的本篇究竟在做些什麼?
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說到圍毆,沒玩過1代所以只講2代
再也沒有比幾個BOSS前面那段路更失敗的設計了吧
裱排名
3.鬼畜三人組 2.騎士亞倫 1.藍色鎔鐵惡魔
一條長通道塞了幾十個敵人,遠中近同時開無雙,還故意設計成退路被封住,你想打想衝都不妙,躲都沒地方躲,
第一輪你靠血多亂滾還能直奔BOSS門口,第二輪開始敵人摸你兩下就血紅,而且還加了更多敵人及紅靈......
混帳,難度是這樣設計的嗎,就一條通路也這樣搞,毫無創意,而且根本是DMC的小兵量
雙寵那段路就比較見人見智...不會沒地方躲但雪麒麟是無限出的,不輕鬆卻打得還算過癮,認真一點趕路的話打個4-5隻也就到門口,而且雙寵比雪麒麟更恐怖
3代真的不希望再看到這種為了整人而整人的設計