Master Member
您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
|
終於看懂了.
DX12 可以讓多核心CPU有更平均的發揮, 就這樣, 沒
每個CPU 核心的效率就在那邊
我們可以把他簡化成這樣:
多核CPU效能 = 單核效能 x k, (1<k<核心數)
簡單的說, AMD目前每個核心比較弱, 所以如果能夠更好的利用每個核心
那AMD的CPU在遊戲效能上就可以獲得更大的提升, 讓k更接近核心數
這個表格就只能解讀到這裡
後面slide寫的1000/29=34FPS, 1000/15=66FPS那根本就是胡說八道!
因為真正的問題在於 DX12 這個API到底如何去協調GPU和CPU
這個Chart完全沒有出現GPU的工作流程, 也就是說
這個Chart把GPU當成是一個超效GPU, 所有的Texturing, Rendering, Shading的動作都是瞬時完成, 永遠不會有bottleneck, 所以才能出現這種情況
但是回到現實世界, 卻遠不是如此, 尤其在高畫質高解析度的世界
Shading, Rendering, Texturing 的時間遠比CPU的loading多的多
必須加上後面3Dmark的結果, 才可以*假設* 在CPU和GPU的互動中
AMD的GPU, 在CPU intense的workflow中, *可能*比nVidia的GPU有更好的合作
而這些東西在實際的狀況下, 是否可以持續, 卻是一個大問號...
AMD果然是slide製作專家
|