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Godzilla2014
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Godzilla2014的大頭照
 

加入日期: Apr 2014
文章: 425
引用:
作者Adsmt
多邊型很早就被顯卡及3D API 的技術 cover 了,像是 bump mapping, 這個的原理是,雖然是平面貼圖,但可以讓你看起來好像立體的一樣,可以減少許多多邊型。

遊戲3D建模流程大概是:先用3D雕刻軟體刻出模型 -> 再輸出超精細模型,這個模型可能多達數百萬個多邊型 -> 利用進階貼圖技巧,把多邊型滅少到上千個,但看起來卻和超精細模型沒差多少。(這是我在一本遊戲雜誌上看到的)

從凹凸貼圖 Bump mapping、法線貼圖 Normal mapping 到視差貼圖 Parallax mapping
都是利用貼圖的方式增加物體表面的立體感,減少多邊形的使用
現在最常看見的是Normal mapping,之後才又有了能自動生成多邊形的Tessellator 曲面細分技術
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「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』,
但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上,
我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」

-王建民
舊 2015-01-13, 05:51 PM #395
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