Golden Member
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引用:
作者OscarShih
建模我覺得早就已經不是問題, 5年前的水準你已經看不到"多邊"形
現在拉高成本的應該是一些很細的細節,
雖然可能也有套件可以處理就是,
例如不規則的紋理, 呈現自然的布料, 衣服的髒污和破損, 每一個環境和衣著的小細節
到最後成本不知道有沒有比電影還要高 
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多邊型很早就被顯卡及3D API 的技術 cover 了,像是 bump mapping, 這個的原理是,雖然是平面貼圖,但可以讓你看起來好像立體的一樣,可以減少許多多邊型。
遊戲3D建模流程大概是:先用3D雕刻軟體刻出模型 -> 再輸出超精細模型,這個模型可能多達數百萬個多邊型 -> 利用進階貼圖技巧,把多邊型滅少到上千個,但看起來卻和超精細模型沒差多少。(這是我在一本遊戲雜誌上看到的)
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