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加入日期: Feb 2004
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引用:
作者u3350829
呃! 不才在下接觸過國外兩家遊戲開發的大公司,實際上跟你說的好像是相反啊! Orz
實際上現在開發遊戲所寫的code(開發3D引擎和RAD框架不算)實在少到比一些
大型軟體專案還要少,而且美工部份真的會簡單!? 正統來說除了亂搞或者小型工作室
之外,否則基本上都跟動畫製作流程一樣要走人設->草圖->定稿->layout->3D建模
的流程,光看到現在那些所謂大作bug滿天飛你就應該知道coding和QC/QA根本
就是被忽略的一群,你說的反而是那些開發3D引擎和RAD框架tool的比較有可能...
現在願意真的像以前一樣好好把code寫好做好QA/QC的作品已經幾乎快沒有了,
預算都花在其他地方去了;;;

如果美工所指的只是單純的美工,確實是最簡單的,而且可以獨立作業,分工也最容易。十個人建模,速度就差不多是一個人的十倍。

但把美工 apply 到場景,然後建立場景流程和邏輯,就不是那麼簡單及容易分工,也容易出現 bug. 舉例來說,你怎麼判定人物走路撞到物品?你子彈射出去後,怎麼判定有沒有射到敵人或牆壁,還是射到無窮遠去了?敵人被你射到了,要怎麼讓他損血?要怎麼計分?敵人怎麼偵測主角位置,並做適當的攻擊?你要怎麼在各種狀態下,讓適當的動畫播出,例如走路、閒置、死亡、放絕招....等或者怎麼判定某些條件有沒有成立,讓關卡出現特殊事件?

對一個大型遊戲,這些微細的細節成千上萬,在多人分工下要完善處理好,是一件很困難的事。

現在遊戲寫code的部份確實少很多了,因為遊戲引擎可以cover很多功能。但現在遊戲越來越複雜,bug也越來越容易出現,不見得是廠商不想去debug, 他們也是有出貨時間的壓力。
 
舊 2015-01-13, 05:12 PM #392
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