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u3350829
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加入日期: Jun 2002
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Red face

引用:
作者Adsmt
現在遊戲為了效能都是建立精細場景/人物,再去砍細節的,而且現在做3D model 早就不是像一般人認為的那樣,用多邊形一個一個去湊出來,而是像用雕刻一樣,把模型刻出來,至於最後輸出的細節多少,調整參數就可以了。

如果你有做過 2D/3D 的美術工作就能明白,輸出細節是最後調整的,解析度多大都不重要。

更何況美工是遊戲最容易分工的一個步驟,找十個人來做,速度就可以增加十倍,但找十個人來寫程式就不一定了,其中的溝通和互動,有兩三倍的效率就要偷笑了。


呃! 不才在下接觸過國外兩家遊戲開發的大公司,實際上跟你說的好像是相反啊! Orz
實際上現在開發遊戲所寫的code(開發3D引擎和RAD框架不算)實在少到比一些
大型軟體專案還要少,而且美工部份真的會簡單!? 正統來說除了亂搞或者小型工作室
之外,否則基本上都跟動畫製作流程一樣要走人設->草圖->定稿->layout->3D建模
的流程,光看到現在那些所謂大作bug滿天飛你就應該知道coding和QC/QA根本
就是被忽略的一群,你說的反而是那些開發3D引擎和RAD框架tool的比較有可能...
現在願意真的像以前一樣好好把code寫好做好QA/QC的作品已經幾乎快沒有了,
預算都花在其他地方去了;;;
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Es muss sein!
舊 2015-01-13, 12:34 PM #380
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