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浮出水面
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加入日期: Jan 2008
文章: 508
測試新標準:每幀畫面生成時間

其實不少玩家玩遊戲時都可能會遇到過一種情況,那就是遊戲幀數表現不錯的時候卻仍然會碰到少許的卡頓現象,這一點如果使用常規測試方法,比如列舉平均幀數就不能夠將卡頓的現象展現。有人說,當遊戲每一秒顯示幀數達到30幀以上時就可以達到流暢的標準;也有人說,當遊戲時每一秒顯示幀數達到60幀時才可以達到絕對流暢的標準。但是筆者認為,其實這樣的衡量方法可以參考,但卻不夠全面。在利用了幀率圖查看遊戲運行幀數時,我們往往會看到這種情況,有時幀數全部都在30幀以上,卻依然偶爾感覺到卡頓 ​​,而造成這樣卡頓現象的原因並不是每一秒顯示的幀數達不到要求。如果加以細分的話,應該追溯到這一秒內哪幾幀畫面的輸出時間沒達到要求。這就是本次筆者為什麼引入“每幀畫面生成時間”這個概念的原因。

關於每幀畫面生成時間,即每幅畫面從計算到輸出所耗費的時間。通常,在一連串的畫面中,所有幀數的生成時間都小於30ms時,我們肉眼看到的遊戲運動畫面將是絕對流暢的;當有某些幀生成時間在30ms-50ms時,我們肉眼看到的連續畫面會有輕微停滯,但是依舊在可以接受的流暢範圍內;而當一連串畫面中,有某幀的生成時間超過50ms時,我們將​​會感覺到有卡頓現像出現,而這個超過50ms的數值越多或是越大時,卡頓感會越強烈。這就是每幀畫面生成時間對於遊戲流暢體驗的影響。

為什麼這樣的結果不能在平均幀、最小幀甚至是幀率曲線圖中得到體驗呢?其實,在一秒內游戲中可以生成的畫面是有很多幀的,而僅僅有個別幀超過50ms,其餘的幀生成時間都在30ms、20ms左右的話,在這一秒內能夠生成的幀數理論上還是可以達到30幀甚至60幀的,所以,單看最小幀、平均幀、幀率曲線圖等並不能夠實際意義的感覺到是否有卡頓存在。

http://www.**************/doc/hard/178291_28.htm

結論:欲降低遊戲可明顯察覺卡頓次數,四核以上CPU仍有必要
 
舊 2013-08-28, 10:43 PM #12
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