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加入日期: Mar 2008
文章: 6
引用:
作者yider
預測,也就是說期貨價會大跌,那請問有沒有查到現貨價?

攤販不容易課稅,因為沒店面,又不需開收據,所以不會去申請營利事業登記證
政府要找出方法來課攤販的稅不是容易的事

這倒是對的,有真材實料,客人是能夠吃的出來
這年頭雖說價格代表一切,但錢還是要花在刀口上,如果便宜又得不到想要的品質
自然客人會回流,不過個人也相信回流所需的時間是蠻長的,就看撐不撐的到那時候

這就是寫軟體/寫程式時有名的 80% / 20% 指導策略. 也就是程式很難完全除錯, 因此做到 80% 狀況之下不會出紕漏就應該立刻繳作業, 至少賺到 70 ~ 80 分. 剩下 20% 的麻煩問題可以再挑其中有把握解決的 80%, 也就是 16% (0.2*0.8 = 16%) 放進 SP1. 要是執意花功夫寫出 Bullet proof program, 別忘了遲繳一天扣 10 分.

P.S. Blizzard 的程式師/藝術設計師應該大半不是科班出身的, 因為要是照 StarCraft 2 的進度來看的話, 這幫傢伙即使程式寫得, 造型/背景設計得再好也沒用(StarCraft 2 已經延遲至少一年才要推出), 因為照 Blizzard 的工作習慣來看, 這幫傢伙最多拖到大二大三就一定因為很多科目的作業老是遲繳而被系上強迫掃地出門!

但是問題關鍵其實就是出在這裡, 一個有用心在做的和一個趕時間交差的差別究竟在哪裡? StarCraft 的確很穩定, 對系統資源需求也不高, 即使長時間持續運行(一張地圖跑了兩天, SCV一直在賺錢)也很少因為 overflow 而當機. 相對來看, Command and Conquer: Zero Hour 的穩定性雖然也很高, 但是 CCGZH 沒有 SC 來得穩定, CCGZH 會因為 cash overflow 而在運轉一天多的時候當機 (2000多個hacker, 32顆核彈...持續賺錢, 隨時任意試爆核彈).

對單機遊戲而言, 長時間穩定性似乎不重要. 但是網路多機連線對戰時, 程式穩不穩定可是公司生死存亡的關鍵.

換句話來講, 即使花錢也要把錢花在刀口上. 既然是做日常飲食(而非機能保健食品), 那麼問題的關鍵應該是食物口感: 要是第一口吃下去分不出啥明顯改善, 那麼可能換個方向努力比較好. 奶精和鮮奶的口感差異有多明顯? 這應該應該是個開放給客戶的選項吧?

e.g.
客戶可以指名要加鮮奶, 否則 default 是奶精.
客戶可以指名要加香草, 肉桂, 杏仁口味, 否則 default 是不加.
客戶可以指名要加桂花蜜, 否則 default 是蔗糖或Asparmate.
2*4*3 = 24 種組合, 應該可以對付至少 50% 客戶的要求了吧!

您的努力要讓客戶認同/感覺到才算數.
     
      
舊 2008-06-03, 03:40 AM #251
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