作者taris
如果GPU的設計是非常powerful的,從頂點的轉換到,最後pixels被輸出到螢幕中,全部都由GPU包下來的情況下(某些架構的GPU,仍然需要CPU來輔助運算)...
仍然還是有許多CPU要出力的地方....
樓主可以想想看,GPU進行頂點和pixel的運算之前,一定會有大量的頂點座標和貼圖資料從電腦的硬碟或記憶體,被餵入到GPU或video ram當中~
那這些資料是誰負責餵的??而且在什麼情況下,是要餵一筆資料??(沒有出現在螢幕中的物件就不需要餵)
除了這些資料之外,還包括transfomation矩陣的資料,決定多邊形物件出現在螢幕的哪裡,和旋轉角度,這些是依照使用者和遊戲之間的互動來決定的...這些都是需要大量的事先運算,然後GPU才能依照那些資料,來繪出最後的結果.
當然現在很多的技術減少上述CPU的overhead,像是Vertex/Texture Buffer Object,先把頂點和材質資料預存到video ram當中,或是用動態的方式來產生頂點或材質資料(f...
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