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四核心普及 軟件支援成障礙!?
雖然四核心價格已下調至266美元水平,已距離普及之路不遠,不過有不少消費者擔心,核心雖多但對實際應用並無助益,全因在四核心發佈初期,不少評測機構均指出四核心只有在測試軟件上有明顯優勢,但實際上與雙核心差距不遠。
事實上,軟體業者在這半年內已加速為四核心作出優化,例如四月於三藩�**|辦的遊戲開發商大會(Game Developer's Conference)上,多間軟件開發商展示了多款新遊戲,這些遊戲已被「線程化」(Threaded),從而可充發揮多個處理器核心和多線程的優勢,故性能的提高可使遊戲運行更流暢,遊戲效果更逼真,人工智能更具真實感。
在今年幾款最新穎刺激的網絡遊戲的開發過程中,包括 Crytek 公司的《Crysis》、Gas Powered Games 公司的《Supreme Commander》以及Flagship公司的《Hellgate: London》等,均與Intel合作共同開發,令軟體可使用兩個以上的處理線程,達至提升遊戲執行效率提升,令開發商擁有更大的空間制作更複雜、迫真的遊戲。
據Microsoft Game Studios模擬飛行程式項目經理Phil Taylor表示,
電腦遊戲也開始邁進四核心時代,Microsoft將於在本月底推出的最新版《Flight Simulator X》及相關的Service Pack One (SP1),大大提升了對多核心處理能力的,而且隨著更多線程的使用,遊戲效果可以獲得提升,從而降低載入次數,改善畫面幀率(frame rate),增加飛行時視覺效果的多樣性等等,為玩家帶來更優勢體驗。
除了遊戲廠商外,多家多媒體軟件發展商,包Adobe、Cakewalk、DivX及Creative Software 等
多個開發商也已經推出了針對四核心的應用程式,利用四核心的強大性能,相比雙核心高出65%(以Intel Core 2 Extreme X6800對比Core 2 Extreme QX6800),這是一個很重要的性能,因為現在越來越多的家庭開始錄製並編輯高清視頻,而
未來將會有更多軟件採用「線程化」(Threaded)。
==================我是分隔線=========================
未來一定是更多核心取勝的時代,拼時脈只有在同核心數下加減拼,不同核心差距馬上拉出來
雙核超頻超到翻都追不上四核. 四核在軟硬體廠的推波助瀾之下,並沒有離我們那麼遙遠.
純粹的以目前舊遊戲來看,還是很多人在爭雙核就夠,四核用不上, 就等明年此時再來看看
還有沒有這樣的聲音. 上面的遊戲我再加一款已經面市且支援四核的: Lost Planet
軟體與遊戲會支援多線程, 這是特例? 還是趨勢? 買新電腦的人不妨回歸到
同等價位下
如何買到最有高運算力(高CP值)的CPU.
記憶體目前比較不會是時脈的限制,CPU比較會, 倍頻數夠用的話,記憶體就沒差.
RAM主要差在容量,時脈/參數再會超也差不了多少.先關注一下體質好的CPU週期還實際些.
顯示卡不升級常常玩不動新遊戲,尤其是高解析,還是早早做好
階段性換卡的心理準備吧~
目前79是不錯,未來就難說. 除非沒有新需求,新作品還很多,可先別把話說盡了
