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加入日期: Aug 2001
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沒有笑你的用意啦,只是覺得問這個要是問的太簡略幫助不大,問得深會的人又少了。另外我也不是真的懂的人,更沒理由笑你啦。

http://www.thg.com.tw/article_000051208.html
這篇比較有用。

簡單說,GPU 有管線。
管線數 X 單一管線每時鐘週期可以處理的 Pixels 數 X 時脈 = 理論 pixel fill rate,表示 GPU 的理論上限性能。(有錯請高手也指教一下勒 ) 不過這並沒有考慮在特定狀況下 pixel 需要搭配多少 texel 來繪出結果,所以早期你可以看到 GPU 多半用上所謂的 Multi-Texturing 時才能接近理論性能。因為這也代表了需要更大的記憶體頻寬來滿足額外的 Texel 需求,所以記憶體頻寬從那時起開始變成問題之一。

(上面這段有點問題.... pixel 的理論值大概就像上面那個連結一樣,不用管要用到的 texel,所以會比較大,但是不實用,一般會看將 texel 計算量考慮進去以後的 fill rate。我印象中以前好像是因為 texel unit 是做死的,所以只要記憶體頻寬夠大,以及指令使用 multi-texturing 以後就能用上最大的記憶體頻寬,但是單論 pixel 的話反而是變少的。這時的 pixel fill rate 算法我不太記得是不是一樣....大概就是看用雙還是三材質就除以 2 或 3 吧)

另外,早期的狀況來說管線功能都很固定,送進來的資料型態也比較固定,所以算出這個值參考意義滿大的。雖然因軟體不同,還是常常沒有辦法達到上限.......

現在就不同了,管線設計的型態已經不像以前一根管子通到底,有分 PS/VS,數量比例也非固定 (如早期大概都是 pixel / texel unit 成整比例,現在則不一定),還有不少細節也有不同。更何況現在一個 pixel 背後需要的資料量已經遠大於以往。拿以往的理論填充率計算方式來用已經不太符實際用途。當然做為不同卡之間相對的大概比例還是有些用的。至於有沒有新的分析方式....請問其他高手。 (站上有高手的,找一下就知道,禮貌的去開版或私下請教可能會教你,教會了回來教我捏 )

另外,內建記憶體控制器與理論頻寬關係不大,而是和提升有效頻寬有關。
     
      
舊 2005-11-22, 11:10 PM #11
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