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Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
來寫點心得吧。

手機用顯示晶片有一個特性:
為了節省電晶體數量,達到省電的效果,
管線裡面"只有Programmable Shader",舉凡常見的filter,blending等固定功能單元,
全部都去除掉了,而交由Shader以Multi-pass靠多次render來處理,
這樣一來可以減少固定功能單元的耗電量,要提高速度也可以單純靠增加Shader即可達成。
因為手機的解析度低(大不了640x480 QVGA),所以對fillrate的需求不高,
所以反而適合設計一個很多功能的Shader之後,讓它來做很多事情,
速度不會太慢的前提下,就可以節省電晶體數量,進而壓低耗能。

在GeForce3時期,NVIDIA就提到過,
一個通常的桌面用GPU大概會有200層左右的stage,
由於VS/PS之間的pipeline並非完全接合起來的,
很可能光fragment pipeline就有達到200stages的可能性;
反觀手機的話,GoForce-3D只有約50stages上下,
於是在訪談中提到,
桌面市場的GPU平均每100Mpixel/s的fillrate需要耗費約750mW的電力,
(比方說NV40,[400M x 16 / 100M ] x 0.75 = 48W,和實測很接近了)
GoForce3D則是75Mpixel/s只使用了35mW,
而GoForce-3D的總電晶體數量約為5~6M trans。
順道一提的是PSP的EE+GS整合晶片,在播放MPEG4的時候耗電量約為500mW。

除此之外,NVIDIA本身也持有Media Processor的開發資源
(MediaQ公司,GoForce系列時期還是合作,
GoForce-3D的時候直接把人家公司買下來了),
所以很自然地有MPEG4 Decoder/Encoder,同樣的東西現在也放在NV4x上頭,
當然支援的解析度自然是等級有差。

而且雖說看起來整合了許多功能(支援攝影機之類),但是其實對元件而言,
只要有I2C/S bus,很多東西都接得起來,沒想像中那麼複雜。

GoForce3D:
・Geometry transform engine (float and fixed point)
・16-bpp (RGB565) color with 16-bit Z
・40-bit color pipeline(internal)
・8 surfaces (color, Z, texture 1-6)
・Programmable pixel shader
・Fog, perspective correction
・Alpha Blending
・Mip-mapping
・Bilinear/trilinear filtered texturing
・4/8-bit palettized texture, 16-bit(1555ARGB, 565RGB, 4444ARGB)
・Multi-texture support (up to 6 simultaneous textures)
・Super-sampled antialiasing
・Compressed texture support (DXT) up to VGA
・OpenGL ES 1.0/1.1 compliant
・D3Dm compliant
・5MTriangles/sec(90nm版)
舊 2004-09-23, 11:51 AM #16
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