引用:
Originally posted by Artx1
大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。
原文:
1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色
2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度
3.每個角色有100~200個bone來做動作
它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。
高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。
用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。
現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用....
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五千多polygon其實也是多到爆 XD
話說FPS弄到5000多也是相當驚人阿
光LOD就可以做死人
Normal Map打光喔
我記得DOOM3做到超過三十萬面
100~200個bone來做動作真是誇張
不過我記得現在都是MD5了?
UE3似乎用的是SHADOWS MAP
不過我記得這樣弄...記憶體耗很大
而記憶體...依照現在日亦複雜的SHADER...
UE3這樣弄會有所極限吧
搞不好要把EDREAM做進晶片才會比較快 XD
而現在從NV35有Ultra Shadow II技術
我想要是光跡追蹤的陰影能做到柔化邊緣
會是比較快的做法