引用:
Originally posted by vul4
不就是用爆多的多邊形
拼湊出看起來很漂亮的畫面
只會浪費效能吧
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大錯特錯。
原文有提到,遊戲中使用的是那個五千多polygon的模型,然後那個高度細緻的模型是用來產生貼圖用的,只會在3DSMAX裡面跑。
原文:
1.每個即時演算的角色模型使用3000~12000 polygon,每個場景約5~20個角色
2.Normal Map用的打光模型約1~8M polygon,產生的Normal Map是2048x2048的解析度
3.每個角色有100~200個bone來做動作
它靠renormalize產生非常高精細的貼圖,但是多邊形數卻沒有顯著膨脹,使得只要有相應的浮點材質壓縮規格,便可以讓品質提升得非常亮眼,而產生圖中的結果。
高度Normal Map的應用觀念便是UE3強調的重點。
用3Dc跑Integer Normal Map也的確是一招,不過我比較看好OpenEXR就是。
現在的課題是怎麼壓縮這些浮點材質,不然大概非得準備1GB的顯示記憶體,NV40支援512MB大概還不夠用....